答えは404 not find

お久しぶりです。季節の変わり目、いかがお過ごしでしょうか。

私は思いっきり風邪を引きました。喉が死んでる

 

新制限を迎え、新弾も控えていて環境も今は模索中といったところ。

そこで、今回は剣闘獣の「構築『案』」という形で紹介させていただこうと思います。

 

例によって例のごとく、「剣闘獣で大会に出ようと思ってる」的な方向けです。

 

 

まずは以下のレシピをご確認ください。

 

構築案

後手型

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今回は、デッキ案の説明は後半に回します。

デッキ案の詳細についてだけ読みたい方は、上の目次から「そうだ、後攻を取ろう。」まで読み飛ばしてください。

 

 

不採用となった方々

剣闘排斥波

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情報が公開された当初小躍りした程度には書いてある効果は悪くないけど、これが盛大な罠

展開の軸になる効果で、よく紹介されている剣闘獣の展開ぱてぃーんには概ねこれが絡んでいるものの、サーチに一切対応せず使用するならガン積みがほぼ前提。

にもかかわらず、どういうことかこれ1枚では何も機能せず、バトルせずに展開するにはラビットか予想GUYと重ねて引かなければならない。(パンサーから起動することも可能だが、同条件でパンサー+剣と並べるには、結局ラビットか予想GUYがほぼ前提となるハズ)。

するとどうなるかと言うと、サーチできないカードを2種類そろえないと働かないカードということになる。この時点で排斥波を軸をとした先行展開はかなり渋い。

剣闘獣を対象に取れなくする効果はそれなりに有用で、あって困る効果ではない。が、それが目的で枠を割くほどの価値はないし、バトルフェイズに入ると対象に取られてしまうので一時しのぎにもならない場面が結構多い。

何より目玉のリクルート効果が「剣闘獣モンスターの効果扱い」では特殊召喚しないため、面倒な手順を踏んでも頭数を増やすことにしか使えない。

フリープレイでなら面白いカードとして十分活躍は期待できそうだけど、競技に持ち込むとなると「安定しなくてこっちが強い時だけ強い」カードの典型例といった印象。

 

団結する剣闘獣

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速攻魔法で、墓地からも融合できる。リンク召喚やサジタリィ、アトリクスの登場で墓地に剣闘獣を送る手段が増えてきたこともあり、お手軽融合手段として評価されているのかそれなりに採用されている。

こいつの残念な部分はバトルフェイズにしか発動できないという縛り。この制約のためガイザレスを除去として投げつけるのにも微妙に使いにくい性能になってしまっている。

そのあたりの細かい使いづらさに目をつぶれば、1枚入れとくと何らかの形で役立つような場面も想像できるので、とりあえずピン投しとくというアイデアは悪いとまでは思わないものの、コレじゃないとダメみたいな場面にはあまり遭遇しなそうな上にいらんときに引くリスクはなるべく回避したいので採用見送り。

 

猛進する剣闘獣剣闘獣の戦車

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1枚回ってるだけでエクイテから何度も妨害を構え直せるため、上記2種のサポートと比較するとこちらはかなり採用するかどうかで揺れた。

もう少しサーチに融通がきけばどちらか1枚くらいの採用はしたかったところだけど、パンサーによる剣闘獣の数少ないサーチ権は①再起②ダリウスの順で消費してしまう事が圧倒的に多く罠まで手が回らないのが現実。そんで素引きで構えるなら発動条件の都合で神罠の方がたぶんド安定。

拾いなおせる点が強く生きる対面が多数発生するようならサイドに仕込むのもアリかもしれないけれど、今のところは剣闘獣というテーマが相変わらずサーチと展開の手段にあんまり恵まれてないせいで出番が用意しづらい。

 

剣闘獣ムルミロ

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種族が魚である部分は評価できるものの、取り扱いに難のある破壊効果のために素引きしたくないモンスターを増やすわけにもいかない。代わりに除去をしこたま積んだので、このサカナに頼らないといけない場面もあまりなかろう。

 

レスキューラビット(キャット)、予想GUY

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これらを採用した構築に関しては後で詳しく書くのでここでは触れるにとどめますが、一言で言うなら召喚権使う上に1枚だけじゃ十分な動きにならないカードのために3~6枠も余分にモンスター積むのにどうしても違和感がある。

 

 

先行展開型の抱える問題

排斥波も貰えたしレスキューや予想GUYから展開できるし先行でドミティアノスとヘラクレイノス並べば強いし厄介な手札誘発は墓穴で止められるし最近のトレンドは先行制圧なんだから先行展開するのが普通!という声が聞こえてきます。聞こえてきました。

 

上でも書いた通り排斥波は穴が多いカードだけど、レスキュー2種に加え予想GUYまで突っ込んで9枚体制で臨めば、相方のカードを引く確率はまぁ悪くないし、2枚展開ならドミティアノスが立てられる。

排斥波を引けないパターンでもレスキュー初動ならダリウスや再起などを引けてれば同じく2枚で展開できるので、先行でドミティアノスを立てられる手札のパターン自体はそれなりの割合で出現する。*1

 

ならええやん!先行取ったろ!となるのはまぁそうなんですが、先行型には以下の無視しがたい問題点があります。

 

その1 引きたくないカードがスロットを猛烈に圧迫する

ラビット+予想GUY型ではアンダル3枚、キャットまで加えている型なら追加でサムニテ1枚以上とスレイブタイガーが計3、4枚。これに加えて排斥波も3枚採用することとなり、フル投入するとこのギミックの部分だけで18枠前後持っていかれます。

これだけならまだ良いのですが、このうちアンダルとサムニテは素引きした場合にはまず仕事が無く、初手がほぼほぼ-1になる札です。

召喚権で展開するキャットやラビットは重ねるとやはり使えませんし、サジタリィを採用しにくい展開型はアウグストルを引いてしまった時のため2枚目のアウグストルを採用していることもあるようです。

こうなってくると、引きたくないカードがあまりに多すぎます。

 

というか、

引きたくないカードを引いたときのために引きたくないカード増やすのってどうなんだという話になってきます。

 

この手のカードでスロットや手札が圧迫される結果、汎用札を入れる余裕が無くなり手札誘発のような+αの妨害や捲り札を構えられなくなってしまうことが最大の問題点として挙げられるでしょう。

この辺の問題点をどうにかしようとキャットを抜いたりアライブを入れたりと工夫は様々あるのですが根本的な部分はどうやってもあんまり変わりません。

 

その2 手札誘発をやばい貰い方する

剣闘獣がそもそも手札誘発を貰う場面が多いので、誘発つらいは別に先行型に限った話では無いのですが、先行型ではほとんどの場合に召喚権を起点にしてパンサーを立てに行く関係上、召喚権をつぶす形で誘発を貰ってしまうと2手目が無いままターンを回す憂き目にあう可能性が極めて高いという問題があります。

例えばラビット召喚に無限泡影が当たると重ねて引いている展開補助札(排斥も予想GUYもアライブも)がまとめて使用不能になるリスクがあります。

 

その3 そこまでやって上手くいったとして

立つのはスレイブパンサー+エーディトル+ドミティアノス。

パンサーもエーディトルも残って帰ってくれば再度アドバンテージを稼いでくれるため、3面の処理を要求するという点では厄介な盤面ではあると思います。

が、直に妨害として機能するのはドミティアノスだけなので、盤面の制圧力だけで比較するとどうしても他のデッキに見劣りします。

罠や誘発で妨害数を増そうにも上述の通りスロットが圧迫されているため、結局のところ手札の要求値はかなりシビアになってきます。

3枚以上使えばもちろん更に強い盤面を組むことはできますが、サーチ不可の固定札による以上それありきで考えるのは現実的ではありません。

 

通れば強いしラビット使う型もなんだかんだ言いつつ模索はしてるんですが、現状はあまり良い形にはならなそうだと思いました。

 

 

そうだ、後攻を取ろう。

そういうわけで生まれたのが冒頭のデッキです。

採用カードと枚数をざっと解説していきます。

 

メインの採用カード

剣闘獣アウグストル ×1

展開に必要な場面が生じるため採用する必要があるものの、素引きしたくないので1枚。

引いてしまった場合はサジタリィで捨てて強欲な壺に変えます。アウグストルを2枚入れる構築と異なり展開にはつながりませんが、かわりに誘発や罠、除去といったカード引きやすくなっています。

 

剣闘獣ウェスパシアス ×1

素引きしても問題になりにくい上級剣闘獣。海竜族なので再起を含めた展開にも使いやすい。エーディトルの融合召喚に使うほか、パンプアップ効果で打点の補助としても有用です。とはいえ、重ねてしまうと渋く1枚あれば十分なカードなので枚数は抑えています。

 

剣闘獣ダリウス ×3

今一番使いやすい剣闘獣。リンク素材の数を稼いだり展開を伸ばしたり様々な場面で特殊召喚されます。打点は1700とそれなり程度ですが、マリオネッターまでは上から倒せます。

素引きしておきたいので3枚で良いでしょう。

 

剣闘獣エクイテ ×2

ダリウスに次いで仕事の多い剣闘獣。再起する剣闘獣を使いまわせる疑似ダリウスとしたり、剣闘獣を手札に戻してアウグストルから展開したりかなり小回りが利きます。

打点がやや低いことと同種族縛りにダリウスより引っ掛かりやすかったことから剣闘獣の枚数調整段階で2枚に押さえましたが、センサー万別が抜けてきたので下級が足りないと感じたら3枚目も検討して良さそうです。剣闘だけに。

 

剣闘獣ベストロウリィ ×1

安全確認のために伏せを踏ませたり、面倒な永続札系を割るために。1枚入れておくとガイザレスの正規召喚も視野に入り、実際わりと正規召喚で盤面解決を図る場面もあるため入れておいてよかったと思います。

 

剣闘獣サジタリィ ×1

引いてしまったアウグストルや過剰な剣闘獣要素をドローに変換して誘発や除去を引き込む。小回りがきくのでこのタイプの剣闘獣なら仕事は多め。

コストを要求するものの、ハンドアドバンテージを稼ぎつつ墓地にモンスターを送ってくれて一石二鳥のなかなかやるヤツ。

とはいえ多用するわけではないし打点も低いし、複数はいらない。

 

剣闘獣アトリクス ×1

最初から剣闘獣の名前を持っているプリズマー。墓地をコストで肥やせるのでなにげに優秀。

レベルも真似られるのでエーディトルの特殊召喚のためにかなり使いやすく便利。ウェスパシアスを落とせば再起する剣闘獣で即座に融合素材がそろいます。

ノクシウスと似てますが下級である点で勝ります。

 

剣闘獣ノクシウス ×1

アトリクスと似たような仕事を任される上級剣闘獣。上級とはいえ素引きしても仕事があるので事故要因にはなりにくい。

アトリクスと散らしているのは、盤面にアトリクスが出ている状態から墓地に剣闘獣を落としたいときに困らないため。基本的にはアトリクスを優先して特殊召喚するが、アトリクスを使えない場合にはこちらに出番が回ってくる。

 

ダイナレスラー・パンクラトプス ×2

ご存知万能後手捲りマン。引けばだいたい仕事する。

恐竜なので再起する剣闘獣を使う際の種族縛りも起こさない。

 

増殖するG ×3

灰流うらら ×2

エフェクト・ヴェーラー×2

屋敷わらし ×2

手札誘発枠。環境上は誘発の採用枚数が減りつつあるみたいだけど後手を取るプランを選択しているので神罠とかより扱いやすいと見て依然枚数はやや多めをキープ。

まだドラゴンリンクとか怖いデッキもいるしね。内訳については要調整。

サジタリィから引いてきてそのまま妨害になる。

 

ハーピィの羽根帚 ×1

魔法罠使うデッキも多いことですし。

 

墓穴の指名者 ×3

既に書いた通り、剣闘獣はすげー誘発の貰いどころが多いデッキ。例えばデッキに戻ってリクルートするときにうららを撃たれると、アドバンテージを損失する受け方をしてしまう。

そのため、別に展開軸でなくても墓穴の指名者は必須に近いカードだと思います。妨害札にもなれるしね。

 

再起する剣闘獣 ×2

対象を取らない蘇生札。いざってときは手札からも出せる。

出せるモンスターの種族に制限がかかるもののターン1がついておらず、レベルの制限もないので使いやすいし、戦闘破壊耐性をつけてくれるのも地味に優秀。

素引きして弱いカードではないので3投して悪いわけではないけど、ダリウスと異なりモンスターがいないときこっちだけ引いてしまうと死に札になってしまうため注意。

展開に使う場合はパンサーから持ってこれるし、以降はエクイテで使いまわせるので今のところは2枚で良いと判断しています。

 

精神操作 ×3

世界大会でちょっと有名になったカード。後手を取る理由の1つ。

今の剣闘獣はいかにスレイブパンサーを出すかが肝心なのですが、そのために自前でモンスターを用意しようとすると少々アドバンテージを失う手段に走るかレスキューに頼るかになってしまいがち。

そこを、相手のモンスターを除去しつつリンク素材として使わせてもらうことでアドバンテージの損失分をカバーしよう、という解決策です。

閃刀姫やサンダードラゴンのような単騎の置物には特に強く環境にも比較的マッチしていると思います。

 

簡易融合 ×2

基本的にはサウサクで吸ってからリンク召喚につかうので精神操作とほぼやることは同じ。稀にミレサクでうららを撃たせずに横でリクルートさせる場面もありますが、最終的にはミレサクがどいた後でもらいどころが発生するのでどの程度役立つかは場面によります。

ライフコストの要る追加の精神操作という心持で使っているので2枚にしてますがエンドフェイズまでに処理できなくて相手に帰してしまうことがないのは長所です。

 

コズミック・サイクロン ×2

伏せ環境に寄ってきたので模索していた伏せ除去の1つ。真竜の永続魔法罠を安全に触れるほか、閃刀姫やオルターガイスト、転生にも再利用させない形で処理できる点を評価しました。手札コストきついからツイツイが打ちにくいのも理由の一つ。

とはいえお試し期間中なのは否めないので変わっていくかも。

 

無限泡影 ×2

こちらも誘発枠と似たようなもの。

 

大捕り物 ×3

罠として機能する精神操作。使い方については基本的に精神操作と同じ。

罠の選択肢でいろいろ悩んでいるものの、後手を取ることを考えると後引きしても間に合いやすい分神よりも使いやすいかな、と思ってこちらにしています。

環境見て弱かったら変える枠。

 

 

エクストラデッキ

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上段5枠はほぼ固定。各1あれば十分。

 

中段のミレサクはサウサク2枚でもOK。深淵に潜む者は、スレイブパンサー1枚から手っ取り早くランク4を組む場合の選択肢として採用していて、環境上複数ターンにまたがって機能する妨害として選びましたがバグースカ等も候補に挙がります。

スレイブパンサーは2枚。3枚目が欲しくなったのは過去1度だけありますが基本的に2回も立てられれば勝てるし負けるときは立たないパターンが多いです。

 

下段のアポロウーサ、マスカレーナはエーディトルをリンク素材として墓地に落とすパターンの展開で使います。とりわけアポロウーサは蓋役として結構な頻度で立てます。

アストラムは硬いですが、立てるときは精神操作や大捕り物絡みのとき。ヴァレルロードは逆に相手のアストラム等厄介な置物を処理するために使います。*2

トロイメアユニコーンはマスカレーナから立てたり、精神操作や大捕り物から立てたりするカードの中で使いやすいものとして採用しました。

 

 

デッキの回し方

基本的な流れとしては、誘発で妨害してから精神操作とパンクラトプスで盤面を荒らし、スレイブパンサーをリンク召喚。

あとは戦闘しながらエーディトルを立てて盤面を固めていきます。

 

スレイブパンサー+αからの簡単な展開ルート等はあるものの、ほとんど既にyoutubeとか他ブログさんとかで解説され尽くしていると思いますので、ここでは割愛します。*3

展開札でいっぱい回すタイプのデッキではないため、○○と××から展開!みたいな解説もありません。

後攻型だなんだと書きましたが、早い話が展開できるように状況に合わせて適当な剣闘獣を出していって、バトルフェイズとメイン2をまたいで回す、という剣闘獣の基本的な動きに立ち返ったものなので、一言でいうと

 

アドリブで回してください。

 

ということになります。

 

   説文が上手く書けないわけではない。ホントだよ?

 

注意点としては、エクシーズやリンクをする際にはなるべく後続の剣闘獣を確保した状態で行う事と、リンクしてから戦闘に入るか戦闘に入ってからリンクするかは十分に悩むこと。

前者はいわずもがな素材に消費した結果後続が無くなるとジリ貧になるため。

後者は、基本的には先にバトルを経由する方がアドバンテージは稼ぎやすいものの、精神操作でモンスター取ったりしている場合に不用意にバトルに入ってリクルート効果に誘発を貰うなどしてリンク素材となるモンスターを失うと、精神操作で盗ったモンスターが相手に返ってしまう場面があるなど、先にリンク召喚から入らないと裏目を踏んでしまう場面があるからです。

 

どちらも剣闘獣にとって新しいポイントというわけでもありませんが、新規がきて回し方が少し変化しているため目先のアドバンテージに飛びつかないようにする必要があります。

 

 

おわりに

以上、後攻軸の剣闘獣の構築案でした。

発売から2ヶ月強が経過して剣闘獣の話題をぜんぜん目にしなくなってしまったので、話題づくりとして書かせていただきました。

いろいろ書いてはありますが、構築案と述べた通りまだ模索中の部分もありますので、ご意見等もお待ちしています。

 

剣闘獣を使ってみようと思っている方に何らかの形でお役立てていただければ幸いです。

 

では。

 

 

 

f:id:reiro94:20190621220329j:plain <RTしていただけると励みになります。

*1:ただし、キャットから出てくるサムニテは獣なので、パンサーを出した後再起で吊れない。そのため、組み合わせはさらに限定されるので注意。

*2:墓地に剣闘獣がいる状況でパンサーをリンク召喚すると、再起サーチ→剣闘獣1枚吊り上げ→パンサーの効果でダリウスに変換→ダリウスの効果で1枚吊り上げと動くことでリンク4に到達します。一応、剣闘獣2枚でマスカレーナを出せば破壊耐性つきアストラムも組めます。

*3:だいたい場のパンサーと手札の再起やダリウスから展開してエーディトルとドミティアノスを並べる。状況に応じて追加でアポロウーサやヘラクレイノスが出る。