雨雨降れ降れ
天気続編です。発売から時間たって構築結構変わって来たからね。
変更点
●壊獣の採用
●醒めない悪夢の採用
●オーロラ減らした
●プランター抜いた
●威嚇抜いた
モンスターの比率は結構気に入ってるからほぼいじってない。
変更理由
①壊獣の採用について
相性の良いカードとして前回記事↓にも挙げてました。
やはり雷模様との相性が非常に良く、厄介な耐性持ちや置物、手札(やエクストラ)に戻したくないモンスターを処理するのに雑に使えて強く、あと妨げから高めの打点を確保できるのがわりと大事で使用感は文句なし。
ガダーラの部分は手元にあった奴を適当に使ったけどジズキエルとかサンダーザキングとか打点の高い奴の方が良いと思う。ガメシエルは相手に送ってもシエルの横を突破できないからここは確定枠。
②醒めない悪夢について
(コズミック)サイクロンとかでも良いんだけどとりあえずメインに入れて強そうな罠を模索中でその案の一つ。
六武衆やPテーマみたいなデッキを一枚で見れるのが良い。相手の醒めない悪夢に対して(一枚は割られるけど)後撃ちでチェーンさせずに割れるので一応自分の詰まされ防止にもなるかなぁというところ。
ただ、わりと天気って死なない限りは「ライフで受けるゼ!」という場面が多くライフがゴリゴリ減っていくのでそこがちょっと微妙に感じた。相手の悪夢見るならサイクロン系で良いわけだしね。使った感じはボチボチ。
③オーロラ減った
枚数調整です。
使いどころが限られるし、コストになってたプランターも抜けたし必要な相手にはいつでも持ってこれるし複数使うメリットがあんまり無くなったので。
「天気模様」って名前の方が重要だから、今後マシなのがきたら0でいいかも。
④プランター抜いた
初手で持ってると腐る場面がそこそこ。中盤で引ければまだいいんだけど、シエルからは雪経由で雨や雷構えたり後続持ってきたりしたいから初手からこいつのコスト準備してドローっていうのをやりたい場面があんまり無かった。
っていうか回ってる前提なら不安定なドロソいらん気も。
弱いって程じゃないので候補としては依然としてアリだけど枠がかさばってる限り優先するカードじゃないかなって印象です。
⑤威嚇抜いた
良い罠あったら抜くって言ってたし…ね?
こいつに救われた試合も無いわけじゃないけどこれで耐えても盤面どーにもできない状況になってしまってたら意味ないんですよね。
最初から無し寄りの枚数調整枠だったから今後使うことはまずない。
問題点
①守りが薄い
雪模様っていう10期パワーのエンジンのおかげで一度アド差が付き始めるとそのあとは開く一方にできるんですが、そこに至るまで時間がかかる上にテーマ内のカードでは妨害の質がちょっと足りない。
例えば雨模様はフリチェの魔法罠バウンスですが、ドラゴニックDみたいなターン1制限が書いてないカードは飛ばしても意味がないので結局通ってしまう。
伏せ除去も、罠には多少の拘束力があるけど手札に返す都合アドバンテージは取れないので伏せ枚数が増えていくと抜けない罠が出てくることもある。
モンスター除去も雷模様のバウンスだけなので戦闘に入る前にモンスターをどけられては意味がない。アルコンに裏にされたら最悪。
バリアやPSYフレームや誘発、その他なんとか自分のペースに持っていくまで時間を稼ぐ手段が必要です。なんかないかな。
あとついでなんですけど、雪はやっぱ真ん中に置くと3、4ターン後くらいから邪魔だから端で良い。
②こっちも特定の永続札に弱い。
具体的には醒めない悪夢と虚無空間。今はあんま見ないけど御前試合も流行ったらキツいね。
雨模様の効果でバウンスすれば良かろうと思われがちですが、モンスターが除外されて消えてから戻ってくるまでにはラグがあります。
前盤面が空のときにこれらを打ち込まれると、盤面の天気模様が全部消し飛んだり、除外されている天気が返ってこなくなったりします。これはアカン。
なのでエンドフェイズに天気が残っている場合、伏せを警戒して雪サーチではなく雨バウンスをあえて優先させたり、あるいは効果を使わずに一面残しておいたり、永続札をチェーンして破壊できるサイク系、醒めない悪夢等の採用を考えることになります。
一番簡単なのは雨1面残して構えておくことですね。少なくともサイドには対処手段入れておくのは必須かと。
環境的に見ないけど王宮の鉄壁もたぶんちょっとまずい。
③拮抗勝負がまぁ直撃する
こればかりはしょうがないっちゃしょうがないんですが。
ライフ取る速度遅い&バウンス主軸なので自分・相手ターン問わず撃ち込まれポイント作られやすい上にこの一撃が決定打になる事も少なくないと思うし、除外メタでの対策方は(鉄壁とか)自分にもぶっ刺さります。
万が一打たれても、そのターンは(バトルフェイズ終わってるから)前盤面いくら剥がしても死ぬことはないので、雪の効果で積極的に飛んで逃がす(サーチは一枚しかできないけどチェーン組んで複数飛ばすことはできます)、手札にある程度天気リソースは抱えておく(むやみに置かない)といった方法で被害を減らすようにしましょ……。
幸いメインデッキから拮抗勝負を入れているデッキはかなり限られるので、二本目以降、ある程度警戒しつつ伏せと天気カードの配置を多少厳選することでケア可能な範囲もあるので頭の片隅にはかならず入れておくべきですね。神宣あれば最強。
今回はこのくらいで。
快晴の空の下
デッキビルドパック「スピリットウォリアーズ」が発売されました。
そこで今回は
展開力、妨害能力に長け、手札からの魔法・罠発動で奇襲を狙える「魔弾」!
かつての環境を席巻した強力なサポートカードそのままにさらなる展開力の底上げによってパワーも向上した「(影)六武衆」!
の陰に隠れがちな「天気」の記事です。
経緯
情報解禁時にアルシエルのイラストに一目ぼれ、シエルも可愛いし効果強そうだし今後のサポート次第ではあるいは!と期待に胸を膨らませながら発売を待っていたら魔弾にスターやらカスパーツやらデッドマンやらデスペラードやらいろいろハイスペック枠を持っていかれて「天気の展開手段……どこへ行った?」「君のような勘の(ry」ってことになっちゃったんだけど折角いろいろ考えてたしイラストアドは正直高くてかわいいからもういいよ組んでやるようぇっへっへっへ
最近アイドルカードのあるデッキじゃないと使えない病気にかかってる。
たぶん不治の奴。
構築
プロキシ込みで回してたから、バリアは全部ウェーブフォース、
裏側のカードはスキルドレインです。
極天気とか曇りの天気模様ピン挿しくらいならちょうどいいかもしれないけど大枠はこんな感じでいいと思います。威嚇は正直もっと良い罠見つけたら変える。
採用カード説明
「虹天気アルシエル」
絵がきれい。シークレットを使わない意味ない。
実用面で言うとこのデッキが天気を横並びにする手段が恐ろしいほど不足しているので蓋してマウント取るみたいな多くのデッキにおける切り札のような活躍が正直望めない上、このカードが出せるほど盤面をコントロールしきってたらワンチャン下級で殴ってるだけでそのまま勝てるまである。せいぜい「早く畳んでくれ」宣告の詰め要員。往年の剣闘獣ヘラクレイノスっぽい立ち位置。
「雪天気シエル」
可愛くて強い。ちなみにこいつの効果だけ見れば1枚で初動になれて召喚するだけで2アド、相手ターンも含めると帰ってくるまでに3アド稼げる化け物。詳細は後述。
1度シエルが絡んでいれば同名サーチ可なエアーマン的動きもできるので次のターンもシエル召喚から入れたりする。
引けるか引けないかで命運分かれるので3枚入れますわな。
「曇天気スレット」
アド稼ぐマンその2。サイク系のケアはもちろん、マジック・プランターや晴天気の効果で天気が墓地に行っても効果が反応するので隙さえあれば盤面に出しておきたい。
後ろ触ってくる相手へのケアはこいつかランブラの仕事なんですけど素引きでも問題ないコイツ優先する方が安定感上がると思うからこっち優先で良いです。もとより事故率の高いデッキでぜいたくを言ってはいけない。
「雷天気ターメル」
ちょっと弱いトウケイ互換みたいな効果。スレットとの相性も良いけどそこそこある打点もわりと大事。
初動になりうるカードなので3枚から考え始めて良いと思う。
シエルスタートの場合はスレット挟んで3番手くらいに投げるがよろし。
「晴天気ベンガーラ」
おっさん。「おいザコ」というマ〇オのパクリみたいなゲームアプリのキャラになんか似てる気がする。
自己蘇生効果があるのでリンク素材などに使いやすく、かつスレットとコンボできる悪くない効果を持っているものの効果の後ろの方にインクの染み余計なことが書いてあるので雪天気で手札の天気模様を切らさないようにしましょうね。
ブレソの素材にして釣ってくるのよくやる。
「PSY天気フレームギア・γ」
天気が盤面からいなくなってくれるので効果を使うタイミングが多く、それなりに優秀な妨害&捲り要員として活躍してくれる。
初見だと盤面0状況からの帰還にGあわせられることも多くそこに当てるとおいしいけど慣れてくると1枚出させるケアもされうるので過信はできない。
「雪の天気模様」
初動。これと天気何かから、とりあえずシエルを持ってきたり妨害を構えたりできる。制約のせいで事実上のターン1だけどフリチェでサーチできるので相手の妨害をよけたり無駄なくエンドフェイズに飛んだりとかなり小回りの利くサーチカード。
シエルといい天気模様といい雪のスペックは本当高いんだけどなあ…。
「雨の天気模様」
魔法罠バウンス効果を付与するこのデッキのメイン妨害札。破壊じゃなくバウンスしするため再利用を許す、モンスターを消せないなど目立つ問題点もかなり抱えているものの、罠主体のデッキだったり制約やコストのある永続札に対しては高めのコントロール性能があるためいろんな場面で構えて損のない優秀なヤツ。
永続魔法の天気模様では一番使いやすいと思う。
「晴れの天気模様」
展開札っぽいけどモンスターの頭数自体は変わらないかむしろ減る。手札・墓地からしか出てこないといったところが欠点。天気墓地にたまりにくいしね。
ベンガーラとコンボしたり相手ターンでも効果が使えることを利用したりは可能。
ワンキルできるときにもってくる1枚で十分かな。
「雷の天気模様」
モンスターをバウンスする除去札だけど戦闘必須というハードルがある。もっとも、ダメステで安全圏に逃げられるので使用感はそこまで悪くはなくEXから出てくるモンスターに対してはかなり強そう。
まだやってないけど壊獣とあわせたらカグヤみたいなことできていいかも。
「オーロラの天気模様」
めっちゃちっちゃいリンカーネションみたいなアレ。これ食らっても相手はアドバンテージを損失しないので、例えば「竜星の九支」みたいなサーチで引っ張ってこられる面倒なヤツで、採用枚数自体は限られてるカードをデッキから消してやれればベスト。
「スキルドレインの天気模様」
天気模様の効果で付与された効果はスキドレの影響を受けないのでこっちは盤面を飛び回りながら相手のカード効果についてはお茶を濁せる。
シエルの召喚成功時効果なども、自分の効果にチェーンして雪の天気模様とかで飛んでやれば有効になるのでほとんど制約なく運用可能。
たぶん環境がよほど変わらない限り天気の基本形から抜けることはほぼ無いんじゃないかな。
「マジック・プランター」
ほぼ強欲な壺として使えるドロソ。妨害を引き込みたいときにお世話になります。
スレットがいると2ドローした上に天気模様が増えるぞ!
と良い事ばっかり並べてるけどたまに打ちづらいから悩んでる。
ごくごく簡単な動き
シエル召喚→雪模様設置→付与効果でシエルを除外して雨模様サーチ、発動
結果:相手スタンバイフェイズにシエル+雪&雨
これだけで一応相手ターン中には1回の魔法・罠バウンスか、サーチ効果かを選んで発動できる盤面が整います。
余談ですが雪模様は制約上、2枚までの天気モンスターに効果付与できれば良いので、のちのち雷模様とかで圧迫されるのがいやだったら魔法・罠ゾーンの端の枠に置くといいかもしれません。たまに置き方ミスって自分で苦しむので配置は今後も考えたいです。
雪模様+天気やターメル+天気模様なら結果的に雪模様+天気と1枚サーチができるので、こちらでも一応初動にはなります。罠や誘発で余裕があれば返しで動けるようにシエルを持ってきておきたいところ。
一度回り始めればアドを稼ぐカードがフリーチェーンで動き回るわ、天気モンスターは盤面を飛び回るので除去しにくいわで戦線維持は結構得意です。
羽帚はランブラ入れれば被害は抑えられるので、その場合は雪模様でサーチしてからベンガーラをリリースに使ったりなるべく損失を抑えて出したいです。でもランブラが飛ぶとやっぱり帚食らうので飛びどころは見極めないとつらいです。
一応スレットでも羽ケアできてるからなー。
相性の良さそうなカード
・壊獣
もうお馴染みのどんなモンスターでも食べるマン。
天気だと苦手な耐性持ち高打点みたいな厄介な置物を食べてもらってから、雷の天気模様でバウンスすれば自分の手札に帰ってくるのでちょっとした壊獣カグヤみたいな動き方ができます。魔弾とか相手に妨げも含め相性が良さそうなのも◎
・神の居城ヴァルハラ
展開サポートとして役立ちそうなカード。天気は効果で場外に避難できるので発動条件は特に難しくないし、召喚成功時効果を諦める代わりにランブラを簡単に出せるようになる。アルシエルのリンク召喚の夢も近づく。
これ入れると衝動的にクリスティア入れたくなるけど確かに単体パワーで言えばめたんこ強いのは間違いないものの天気帰ってこなくなって自分の動き阻害するしスキドレとも今一つかみ合わないしでやりすぎだと思う。
・時械神
盤面空にできるので巫女の効果を使いやすく盤面をひっくり返すのに役立つかもしれない。メタイオンに巻き込まれないよう逃げられますしね。
WWも似た感じで使えるけど盤面にモンスターが居座るとpsyフレームとの兼ね合いだったりスキドレとのあれこれが変わってくるの場が空くからと何でもつめこめるわけではない。何を選ぶかですね。
召喚権増やしてランブラとかにアクセスしつつ、永続魔法なのでそのままターメルとかのコストになれる。そのターメルは光なのでセラフィの素材にできる。
ぱっと見わりと良いんだけど初動に関しては上ブレ前提のカードみたいに見えて扱いにくい面が多いんじゃないかなーと思えてしまわないでもない。
と、こんな感じです。
どうしても除去や妨害の性能でパワー不足であったり、魔法・罠除去カード系には弱い面もあるので強化サポートカードや展開手段の確立が待たれるところかなと思っています。
ただ、モンスターがあっちこっち飛び回ってカードを引っ張ってくる動きは新鮮だし、使っていてとても楽しいです。動きを見てて面白いテーマだと思います。
あと何よりイラストが可愛い。
少しでも天気に興味を持っている方にとって参考になれば幸いです!
ご意見etcは(@reiroocg)まで…
アデュ
Life is beautiful
ご無沙汰しております。
試験勉強の合間を縫って、
「劇場版仮面ライダーエグゼイド/トゥルーエンディング」
を観に行ってきました。
ので、今回は感想記事になります。
濃いネタバレを含みますので、映画未視聴の方はご注意ください。
以下ネタバレ注意で。
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ここから感想。
ストーリーを追うと長すぎるからキャラごとに行きましょうかね。
宝生永夢
本編での激闘を終えて、もうすぐ「医師」になれそうといったところが映画の時間軸。
映画の随所で「医師」になるにあたって本当に成長したなと思わせるシーンがたくさんあって、
やっぱりこのエグゼイドも主人公の成長物語であったんだなと。
檀黎斗神との掛け合いも、お互いに固い信頼関係ができてる感じですごく良かった。
序盤は苦戦が多かったけど、主人公らしい活躍も多かった。
一つ目はクリエイターゲーマーの戦闘シーン。自由自在にゲーム内空間を描いて戦うシーンは斬新で、ゲームクリエイターとして神を自称する黎斗すら認めるだけの才能があるからこその戦い方なんだなと。
二つ目はハイパームテキ。メタ的な事を言えば強すぎて最初から使ってたら映画が盛り上がらなかっただろうけど、とにかく最終決戦で変身したシーンは高ぶった。劇場で聴く変身音はヤッパ盛り上がりますぜ。
映画でも圧倒的な強さで、結局のところ圧倒的強さでライダーたちを撃破したラスボス・ゲムデウスマキナとの決戦でもほとんどダメージを受けている様子はなく(吹っ飛んでたけど慣性で飛んでたってだけでダメージを負ってたって感じではなかった)。
あの数十メートルある巨体で押しつぶされても勝ち上げからのハイパークリティカルスパーキングによる時間差超連打。
正直設定だけでなく劇中描写も含め最強の仮面ライダーだと思うマジで…。
全ての戦いを終え、晴れて一人前の小児科医に。今後は飛彩先生からは「小児科医」と呼ばれるんだろうか。
ドジ属性は相変わらずだけど、子供たちに囲まれ慕われる医者に。
自分の中にいるパラドに話しかけるシーンも胸が熱くなった。パラドは結局、永夢の中で一緒に生きることにしたのかな。
エグゼイドは永夢っていう主人公の成長と、研修医から一人前の医者になる過程を本当にうまく描き切ったと思う。
バグスターとの戦いはこれからだエンドだったけど、元々自然発生した病気ではあったから、簡単に根絶できるものじゃないところがリアリティあるね。
檀黎斗(神)
作中最大のトリックスターだった黎斗神。悪役から最終的には仲間ポジに落ち着いたけど、彼自身のキャラクターは一貫していたところが好感を持てた。
「私か君(永夢)がこれでVRの世界に入り、人々を救うんだ」
というセリフはちょっと意外だった。自分以外のガシャット製作者に対する怒りもあったんだろうけど、人を救うという意識が生まれていたところは不覚にも胸が熱くなった。
それにしても、短時間でVRXを開発する有能さ、自分がゲームに入ると言う永夢に「そう言うと思っていたよ」と笑顔で応じる彼への理解の高さ、自ら囮を買って出る行動力と味方になった神は本当に心強かった。マジ神。
残りライフ1になりながらも時間を稼ぐために戦い続け、パラドとともにゲムデウスを抑え込むために消えるシーンは涙腺に来た。永夢も黎斗からVRXを受け取るときには強く信頼している風だったし、消えたシーンで呆然としてるところとか……もうね。
彼が稼いだ時間や彼が残したプロトマイティがまどかの手術を成功させる切り札になったり、何だかんだ彼がいなければハッピーエンドは生まれなかった。
結局生きていて(良かった!)、再び衛生省に拘束されることになった神ですが、ゲーム開発への情熱は消えておらず相変わらず楽しそう。
残り1つのライフを楽しんでいくんだろうな。
鏡飛彩
相変わらずの名医っぷり。まどかちゃんの手術も彼でなければできなかった。
いろんな作品で「天才○○」とか言うキャラ付けって活用されず忘れられていくことも多い中、エグゼイドでは最後まで「天才外科医」である彼のアイデンティティは生かされ続けたなと。花家先生の復活も彼がいたからこそですしね。
運動会シーンでは珍しくはっちゃける鏡先生が観れた。まどかちゃんのイメージの中における配役だったんだろうけど、「ピッツァ切除手術を」とか随所にやっぱり飛彩先生が出てるのがね。
ピンチのスナイプとレーザーを助けるシーン、あそこで来るのエグゼイドかと思ってたらブレイブだったのも意外だった。本当、全部のキャラに見せ場作るなスゲェぞ制作。
炎属性を受け止めながらヒーラー能力も使用するレベル100の器用ぶりを発揮しててライダーの特性もキャラの設定も丁寧に生かすエグゼイドの良さがここでも出てた。
戦いの後も天才外科医として活躍している姿が。彼は医者としては既にかなり大成しているので、今後は指導的立場になっていくんだろうか。
花家大我
運動会の「バァン」で全部持って行った人。笑いそうで大変だったわ。
クールな性格だけど実は永夢と同じかそれ以上に優しい性格なのが言葉の端々から伝わってくる映画。「一緒に一等取った仲だろ」とニコちゃんをまどかちゃんのところへ向かわせるシーンなんか、両方に対する深い配慮があるからこそなんだよね。
一人でゲムデウスとの決着を付けにマキナビジョンへ向かったのも、手術に集中しなければならない飛彩や永夢たちを慮っていたからこそ。貴利矢さんにはバレてましたけどね。
「第伍拾戦術!」「爆速!」と貴利矢さんと声をそろえてレベルアップするシーンもめちゃくちゃ格好良かった。
最終決戦後、医師免許は戻ったのか戻らなかったのか、とにかく相変わらず開業医は続けている様子。ニコちゃんは正式にバイトとして採用したようで、彼女の書いた宣伝ポスターを「恥ずかしいだろ」と言いながらも捨てずに診察室にはちゃんと貼ってるあたりがね。
恥ずかしがってるときの花家先生けっこう良い顔してたし、ニコちゃんからはいい影響を受けていたんだね。
九条貴利矢
ムードメーカーとシリアス担当をものすごいバランスで両立していた貴利矢さんは映画でも相変わらずの活躍でした。バグスターになってからムテキだなこの人。
一番意外だったのはラスト付近でバイクゲーマーレベル2に変身したシーン。本当に久しぶりの登場だったしずっとレベル0で戦っていたのでめちゃくちゃ驚きました。
役割どころとしてもここしかないって場面での登場だったけど、エグゼイドって本当にすべての設定やキャラクターを丁寧に使ってきたよね……。
監察医として再び白衣を受け取った貴利矢先生。
バグスターであり医者である一風変わった存在として今後も活躍し続けるんだろうな。
良いキャラでした。
西馬ニコ
本編で仮面ライダークロニクルがクリアされているからか、変身能力は失われている様子。ライドプレイヤーニコも十分戦力だったけどこればっかりは仕方ないね。
敵に倒された花家先生を助けようと動いたり、まどかちゃんを見守ってこいと言う花家先生の指示に素直に従ったり、バディとしての信頼感は着実に出来上がってるみたい。
正直、作品中盤でニコが出てきたときはここまで重要なポジションのキャラになるとは思っていなかったけど、終わってみれば欠かせないキャラクターに成長していたなぁと。
最後は花家先生のクリニックで正式にバイトとして働くことに決めたようで、今後もこのコンビでなんやかんややりながらも人助けに勤しんでいくんだろうな。
運動会のシーンは子供や一緒に見に来たパパが変な性癖に目覚めないか心配になった。
ポッピーピポパポ
看護師としてちゃんと活躍してたのに安心。
仮面ライダーポッピーへの変身シーンもちゃんとあって、戦闘シーンもしっかり出てたのも〇。某ディケイドのユウスケのように滅多に変身しないキャラになることもあり得たけど、本編でもわりとちょいちょい変身を見せてくれてるし、やはりスクリーンで戦っているところを見れたのも良かった。
パラド
中盤までなかなか出てこなかったけど、ラストを見る限り永夢の中に居ついているのかな。
影武者として登場、ドアをけ破ってパーフェクトノックアウトゲーマー(長い)に変身するシーンは納得のカッコよさ。もちろん強い。
黎斗と共にゲムデウスを抑え込むために消えていったシーンはやっぱり印象的だった。
ところで戦闘シーンでは忍者軍団に苦戦するレベルX-0のゲンムに対してパラドクスレベル99はわりと余裕ある感じだったり、レベル差による実力描写も結構ちゃんとやってくれる風潮は映画でも生きていた。
決戦の後も永夢とは相棒というか、もう一つの人格(某エジプトの王と高校生みたい)としていい関係を築いているらしく、最後の共闘シーンも良かった。
ラストにちろっと出てきたビルドには客演補正で敗れてしまいましたが(毎年の事なのでここでスペックがどうこう言うのは野暮だよね)、永夢を守ろうと挑んでいくところとか完全に相棒になっててほっこりしましたね。
南雲影成
パパ?!
非常な悪役っぽい登場だったけど途中から何らかの理由をもって行動していることが明かされていき……。
何て言うか、不器用な父親だったんですよね。娘の事を大事に思っているけどどうしていいかわからない。と言うより、自分が直接どうこうする資格があるのかもわからない。
結果、強引な手段とはいえ娘を救える方法に縋って必死になって事件を起こしてしまう。しかも娘はそんな父親の行動をなんとなく理解していて、父親に喜んでもらいたくて逆に破滅寸前の道を進んでしまう。
永夢との言い合いのシーンは現代医療でも当然問題となっている、どうすれば患者の「人生」を救えるかと言う問題で、テーマとして医療を扱うエグゼイドの最終巻としてはふさわしいものだったんじゃないかと。
永夢の決死の説得の末、娘のもとへ駆けつけたシーンで一心不乱に娘に言葉を投げかける姿が印象的でした。
事件が終息した後、病室でまどかちゃんに、永夢に言われたのと同じ言葉を投げかけるパパはとても優しい顔をしていて、劇中の必死で険しい表情とのギャップは役者さんさすがだなと。
戦闘シーンも劇場の悪役として十分すぎるほどの活躍でした。めっちゃ強かったしね。
ちなみに、ニンジャゲーマーにレベルが存在しないのは幻夢コーポレーション製じゃないガシャットだからかな?
ジョニー・マキシマ
お前バグスターやったんかいワレェ!?
どういう理屈で第二のゲムデウスが存在しているのかはちょっとわかりませんが、悪役としての風格は圧巻。
崩壊したVRの中で、一人とどまったまどかちゃんの前で「最強のラスボスさ!」と正体を明かすシーンなんて震えるほどの迫力でした。ベテランはやぱり演技がうめぇや。
忍と葱を間違えたり部下に裏切られた(ように見える)りする面白外国人社長を演じつつも全く迫力が損なわれることはなくて、ゲムデウスとして君臨する直前に出てきても「えぇ…」とかならなかったのもブラザートムさんだったからこそだろうなぁ。
(超)ゲムデウスマキナと化し、圧倒的な力でライダーたちを蹴散らし葬り去る恐ろしいほどの実力はラスボスと言うにふさわしいもの。実際、ハイパームテキなんて本来想定されていなかったチートガシャット(マキシマムマイティXからして本来は不正なガシャットだし)があってようやく倒せたんだからやべーやつですよ。
ライダーだとけっこう消化戦になりがちな巨大戦を前面に出してきて、ゲームっぽい描写や表現を多用して、エグゼイドらしい決戦を演出してくれました。
星まどか
本作のヒロイン。小学二年生とは思えないメンタルの持ち主。
難病を抱え、学校にも行けない、運動会にも出られないことの不満を永夢にぶつけていたけど、本当はお父さんにそばにいてほしかったというのが泣けるところ。
顔も知らないパパなのに、病室で一目みただけで影成がパパだと理解するのも、親子の絆っていうのは結構言語化が難しい場所にあるんだねって。
VRゲームの中の運動会や家族でのお弁当は、普通のもののようで、(ポッピーが指摘しているように)お弁当に大好きなピザが入っていたりどこか変なところもあって、たぶん運動会やお弁当を知らないまどかちゃんのイメージする「楽しい運動会」があれだったんだろうなぁ。
おそらくパパである影成が「娘の望みをかなえたかった」ことから設定したであろうクリア条件も「一等賞になる」「家族でお弁当を食べる」と平凡なものだった。
VR世界に出口を生み出したエグゼイドによって世界が崩れていく中で、「私はここにいたい」と元の世界に戻ることを拒否したシーン、最初は冒頭でのセリフもあって「苦しい病気のせいで寝たきりの世界に戻りたくない」事が理由だと思っていたんだけど、本当は「パパを喜ばせたかった」からで、何回目かの泣き所でした。いい子過ぎ。
手術は成功したものの、後遺症の可能性もあるし、影成が心配していたように今後も病気と闘い続けなければいけない可能性もある。ラストシーンでもまどかちゃんは病院の中にいたわけで。
でもオープニングシーンと全く違うのは、まどかちゃんが笑っていることと、パパが隣にいることと、「未来に希望を持っている」こと。
「運動会に出れる?(出れるわけないじゃない)」と永夢に詰め寄っていたのが、「来年こそは!(出たい)」と希望に変わっていたのが対比としてすごく上手かった。
総括
結局長くなっとるやんけ。
「生きている限り未来に希望は持てる」
エグゼイドの総括として、難病とどう向き合うかという重大な問題に向き合ったのは、医療をテーマとするこの作品だからこそできたことだろうなと思った。
各キャラクターごとに書いてこんだけ長くなったようにどのキャラクターにもしっかりとした見せ場があって、どの設定も決して適当に扱われずに生かされている構成の巧さも脱帽モノ。
いや、マジで面白かった。
「トゥルーエンディング」と言うだけあって、本当にさわやかなハッピーエンド。文字通りの大団円。
それも何もかもが上手く行ったというより、全てのキャラクターの未来に希望が持てるという意味でのハッピーエンド。なかなかないぞこんなの。
EDの「Life is beautiful」の穏やかなイントロもエンディングにぴったりで、「あぁ、この作品終わるんだな」と思ってしまった。それがまた寂しかった。
本編はまだあと少しだけ続くけど、それでももう終わってしまうのがつらい。
例年より一ヶ月短いんだよ?!
どの作品が一番かというのは決めづらい問題だし人によってその人の一番の作品は変わってくるともちろん思うけど、エグゼイドは僕の中で結構大きなインパクトを残した仮面ライダーでした。当初はこんな記事書くことになると思わなかったしね。
完結したらまた最初から一気に追いかけ直したい、あわよくばニコニコ動画とかで一挙配信してほしい、そんな仮面ライダーでした。
踊れ天地開闢
2017年7月施行のリミットレギュレーションが公開されましたね。
以前からフラゲ競争問題のあれこれが過熱していて、
公式も頭を悩ませていたのか。
今回は雑誌発売前に、最速でネットに公式発表という形となりました。
個人的にはこの変化は◎で、素晴らしい変化だと思います。
最近は公式もネットを活用するようになってきていて流れは良い感じなんじゃないかな…。
閑話休題。
今回はそんな新リミットレギュレーションについて個人的な感想とかを書いていきたいと思います。
目次
新禁止カード
『十二獣ブルホーン』
テーマとしての十二獣にはすごく世話になったし大好きだったんですが、正直これは順当。十二獣環境でも次禁止にするなら…という話題ではドランシアよりこいつだろう、と思っていました。
十二獣1枚からX展開するついでに手札に十二獣を引っ張ってくる=手札の差し引きを0にできるポイントがすでに異常で、環境最強のエンジンだったと思います。レベル4モンスター2枚から2サーチ+ミセスみたいな構え方できるのもどう考えてもやばいよね。
交換にドランシアが1枚帰ってこないかとか淡い希望はあったんですが、そんなことはなかったので十二獣は基本的にはこれで機能をほぼ停止しそうですね。テーマギミックとしては過去最強なテーマだったと思います。ライカ生きてるから小さな出張パーツとして見かける事はあるかなぁ。
新制限カード
『ドラゴニックD』
十二獣の第一次規制の後、入ってないデッキは人権無いってくらい暴れていたので一番規制してほしかったカード。
とにかく環境を支配していた真竜(皇)を支えるカードで破壊効果とかみ合うデッキならKozmoにも十二獣にも混ざっていたまさにやべーやつ。ターン1ついてないから一回誘発あててもなぁなぁで2枚目投げられてたのがね。
ただ単体のカードパワーより呼んでくる先が(幅広くて)やばかったという面が大きいので制限は順当かなぁ。
『真竜剣皇マスターP』
十二獣の第一次規制の後、一番消えてほしかったカード。スマン。
打点、耐性、効果どれをとっても強烈でおまけにドラDでサーチも簡単、戦闘にも強いときたらみんな使うよね。
これを倒せるか否かでデッキ選択や構築の幅が狭まっていたのは間違いないカード。なので、規制するならドラDかこちらのどちらかは禁止にしてほしかったというのが本音。一枚でも出れば、ゲームセットがあり得るカードなんですよね。
ただ、メス入れて弱体化してくれたのは確かだし、今回は様子見改訂な面もあったようなので次の環境がどうなるか見守りたいです。
『妖精伝姫ーシラユキ』
芝刈りから理不尽ゲーを生み出してきたやべーカードだけど、今期はあまり暴れていなかった印象なので、「あ、規制されたのか」と。
メタファイズが芝刈りから大暴れするのを事前抑制する意図があるのか、墓地肥やしデッキの救済用として出した芝刈りを規制せず、打ったもん勝ちを減らすための調整なのかは定かではありませんが、意味ある規制だとは思います。強いしね。
新準制限カード
『EMペンデュラム・マジシャン』
ルール改訂でP召喚自体に重い規制が加えられていたので、9期Pテーマへの救済も当然ありえるもので、ドクロを規制してる上にペンデュラムの割るギミックが弱くなったための緩和でしょうか。
順当だと思います。
『黒き森のウィッチ』
『レスキューキャット』
エラッタされて禁止解除→緩和の流れが最近多くてその走り。
猫は地味に頑張れそうなので期待してたりします。
『彼岸の悪鬼スカラマリオン』
SRいないし彼岸が暴れる環境でもないので緩和。彼岸好きだから嬉しいゾ。
『異次元からの埋葬』
緩和。メタファイズ販促というわけでもなさそうだし、単に今のインフレした環境では暴れることは少ないと判断されたのでしょうか。
コンボデッキでは核になるしコレを使うデッキはたいがいろくでもない殺し方を狙ってくるのでまた規制されても文句は言えない。
『命削りの宝札』
無制限だったのがおかしい。
『儀式の準備』
新マスタールールでは儀式が伸びるのではと噂されたものの、結局そこまで活躍しないまま最初の環境が終了したので、儀式プッシュしにきたのか、あるいは今後のリンク召喚の隆盛をネクロスで抑えようというのか。
ちょっと怖い緩和かなー。
『機殻の生贄』
P召喚弱体化の煽りを受けているPテーマ救済と、やはりEXモンスター環境を抑制したい意図があるのかどうかはわかりませんがここでクリフォートも少し許された。
『ユニオン格納庫』
ABCも新マスタールールでは全盛期の動きができないための緩和と思われますが、ドラバスがいつでも逃げれる効果とかルールに噛み合ってる部分もあるので地味に出てくるかもしれません。わかりません。
『ブラック・ホール』
古参の老害としてはひっくり返るくらい驚きの緩和ですが、まぁインフレを抑えるためには必要なカードなのかもしれません。ほぼ上位互換みたいな暴れ方をした妨げなんてカードを含め実質4枚体制なんて時代もありましたしね。
サイドデッキ等に2枚採用されているのを見かける事も多くなるかもしれません。
『テラ・フォーミング』
規制されそう→されないを何年も繰り返してきたこのカードがついに、ついに規制。
フィールド魔法が出るたびにパワーが上がっていたんですが、最近は各テーマがフィールド魔法を持っているようになり、そのためどのデッキでも3投されているというような状況が常態化していましたから、ここをとりあえず減らしておくことでこれまでの、あるいはこれからのフィールド魔法が軸になるテーマを全体的に少し抑えることができるわけですね。
準制限ということで様子見の規制みたいなとこもあるかもしれませんが、まずは妥当なとこだと思います。盆回しが決定打だったのかな。
『揺れる眼差し』
P弱くなっちゃったからね。仕方ないね。
『竜の渓谷』
忘れられ続けていたこのカードがついに片足だけ出所。よかったね。
ドラゴンではかなり優秀なカードなので環境で何らかのドラゴンテーマが台頭すれば使用率が伸びることも十分あり得ますが、しばらくは大人しそう。
『神の通告』
3枚積めたのがおかしかったくらいのパワーカードなんですが、実際のところ現在の環境は罠が弱いと言われてしまうような始末で、強力すぎるモンスターたちをなんとかかんとか対処しながら一定の使用率を保った数少ない罠でもありました。
僕もかなりお世話になったので少し残念ですが、今後は罠が伸びる環境になっていくような気がするので規制もやむなしといったところ。
制限解除
『カオス・ソルジャーー開闢の使者ー』
時代変わったなぁ……。
メタファイズが光で除外されて嬉しいカード群なので闇と混ぜてこれを投げる構築なんてあったりしないかなぁ。
出したらゲームが傾くほどのパワーはインフレの中で失われていきましたが、今でも十分戦力として期待できるカードなのでこれで注目を集めて活躍してほしいです。
『慧眼の魔術師』
ドクロ制限だしPテーマ規制したし割る行為が弱体化したし許されるんじゃないの的な発想。ペンマジのとことほぼ同じですが魔術師テーマはストラクで順当に伸びていましたのでこちらの解除の方が影響は大きい?
『ゴヨウ・ガーディアン』
素材縛りが重いのと2800打点の優位性がインフレによって無くなったのが痛かった。
『終末の騎士』
一枚墓地肥やしの価値が過去よりも下がってきたという事でしょうか。
言われてみればそんな気もする。
スティーラーみたいに墓地で悪事を働いていたカードも規制されたし、今ならいける!的な解除だとは思いますがスペックは正直侮れないのでそのうち活躍しそう。
『DDスワラル・スライム』
DDも順調に緩和されていっていますね。
新マスタールールへの移行で全盛期ほどの展開が難しくなったので、そこを含めての緩和なのかもしれません。
『爆竜剣士イグニスターP』
まぁP弱くなったしラスター規制されっぱなしだし…多少はね?
『洗脳ーブレインコントロール』
対象に取れる相手が絞られたことで、汎用性は大きく減少。
リンク召喚環境では圧倒的に精神操作の方が使いやすいため、よほどの理由がないと選ばれなさそうな気がします。
総括
全体的に、4月環境の見直しに加えて新マスタールール以降による過去カードへの影響を意識した改訂に思われました。
謎規制みたいなカードはほぼ無く、基本的には良い改訂だったのではないかなと思います。
ただ個人的にはマスターPのような1枚でも着地するとそのまま制圧しきってゲームが終わってしまうレベルのカードはすっぱり禁止してほしかったような。
「効果を受けない」という強烈な耐性は本当に影響が大きいので、できれば今後はそういった耐性は一部の厳しい召喚条件のカードだけにしてほしいというのもどうか一つ…。
7月環境は新規テーマも追加され、どうなっていくのかなかなか楽しみです。
トリックスター新規もらえて僕はほくほく。
Lucky Star
お久しぶりです。
ブロック代表戦で敗退してしまったので、しばらく貯めていたトリックスターのあれこれを思考の整理もかねて公開しようと思います。
といっても基本的なことがほとんどで、目新しい情報があるかと言うと微妙なところなのでご留意ください。
目次
ブロック代表で使用した構築
エンジンになるサーチ9枚体制(キャンディナ、ステージ、テラフォ)からはじめて、
味付けしていった感じです。
採用理由
・誘発9枚
今期はドラDが強すぎて採用。
ドロックは自然に採用できる誘発なので最初に優先して、それから付け足していった感じ。WW入れない分枠に余裕があったのでがっつり入れました。
・オネスト、ぶつかりあう魂
ざっくり高打点に対応するために採用しましたがそれぞれ仕事が違います。
オネストはライフを取りにも行けるため、マンジュシカ複数枚によるバーン等でライフを削っていればそのままゲームエンドも狙えます。ただし基本的に単体除去程度の性能です。
ぶつかりあう魂もマンジュシカ等でライフレースに勝っている状況を作りやすいので打てる場面も多く、またリンカーネイションケアでバックに置かれたカードごと盤面をひっくり返せるので通れば勝ちなカードです。
後手から捲る場合には使いにくい場面もあるため悩んだ枠なのですが、命削り真竜の分布が想像以上に多かったことと真竜メタルKozmoも一定数いたことが理由で採用しました。前者は伏せが多い上に魔法耐性マスターが出てくる場面が少なからずあり、後者はライフ差が自然と生まれるため魂が先手後手どちらでも有効に働きやすいからです。
・破壊輪
万能単体除去でライフも一緒に取れるカードなので。
打点で越えませんみたいな問題をとりあえずごまかしてくれるし、恐竜や十二獣相手なら便利に打てつつマンジュシカでゆるやかにロックをかけるのに役立ちました。
・神5枚
ぶつかりと若干かみ合わない物の、モンスターで先行盤面を作るのが苦手なデッキでバックを硬くしようと思うとどうしてもって感じで結局こうなりました。
他のカウンターと悩んだとこも多かったしいろいろ入れ替えたんですが、今のところあんまり相手に手札あげて良いことなかったのでこうなりました。
不採用になったカード
・サモンチェーン
噛み合い要素が大きすぎて早々と抜けました。2ターン目以降はキャンディナチェーンリンカーネイションのおかげで若干打ちやすくなるけどそもそも罠とかで相手を弾けていればサモンチェーンなくても2キルの動きできるからぱっとしませんでした。
手札4枚で先行ワンキル狙うならもっといいデッキあると思います。
・WW
うらら踏めたりして相性は良好だし単純にクリスタルウイングの性能が高いので結構長く試してたんですが、下ブレしたときが目立つし、他のWW混ぜ物と異なりグラスベルに召喚権を使う余裕があんまりないし、手札のその部分が妨害だった方が安定したのではという場面が多かったので最終的には使いませんでした。使わなかっただけで悪いとは思ってないです。
・バリア
白亜紀のデュエルができると思ったら真竜沸き過ぎてサイド行き。
・悪夢の拷問部屋(とか)
一回バーンから離れようか。
戦い方の話
先行はとりあえずキャンディナを手札に、盤面にマンジュシカ、セットにリンカーネイションという状態を作ってそれに+α他の妨害を構えるのを目指します。
後手も誘発で入れ替えて似たような感じに持っていくのが理想ですが前が空ならフィールド魔法1枚から3800ライフ減らせるのでマンジュシカによる間接ロックがかけやすくなりますね。
盤面つくられてたらステージでバックを触りつつ魂オネスト等と罠で頑張ります。
よくある「場:マンジュシカ 手札:キャンディナ 墓地リンカーネイション」から8000とるキルパターンをやらない人をけっこう見るので一応ここで書いておくと、
①キャンディナ召喚(真ん中以外のモンスターゾーン)→ステージサーチ→リリーベルサーチしてSS
②リリーベルとマンジュシカでホーリーエンジェル、リンカーネイションでリリーベルをリンク先に蘇生
③リリーベルで殴ってからマンジュシカを回収、リリーベルを戻して反対側のリンク先にマンジュシカSS
④盤面全部で殴ると、400+1000+400+1800+2000+2400=8000
相手ターンにはマンジュシカのバーンとかあるからちょうど8000なのが生きることって実はないですが、簡単に取れる最大値なので覚えておいて損はないです。
リンカーネイションは最悪ブラフで置ける蘇生札だ、くらいの感覚です。
バーン目的で打ったりサーチ直後に(ドロック無いのに)即撃ちしてる人が結構いるのですが、それなら神にコズミック撃ち渋らせてる方が良いんじゃないかとまで思います。
妨害として開くタイミングは状況とかによってまちまちなんですが、主なところで言うと
恐竜→リトスアジムやドラDの効果(ベビプチを確実には割らせない)、ドラDなどを消す
十二獣→ヴァイパー効果とか
真竜→アドバンス効果(不発にさせたい)、ドラDサーチからの素出しマスター前(出されると困る)
Kozmo→変身効果(でもたまに本来よりやばいの出る事もあるから過信しない)
とりあえず思い浮かんだことをつらつら書き連ねました。
ご意見ご質問はtwitterかコメントでお願いします。
ではノシ
自分にもある弱さを知れば本当のヒーロー
新制限が出て環境が……大きくは変わりませんでしたね。
どっちかってーとKozmoの来日の方が影響でかかったっぽい。
新環境にあわせてテラナイトいじってたりもしたのですが、
折角の新制限にあわせて別のデッキも使うかーと。
ABC堕天使Kozmoガエルバージェストマメタルフォーゼが跋扈する環境、
選ばれたのがこちら。
【方界】
方界としてみるとカラクリでグルグルする方が強そうに見えますがそれやるなら最初から別デッキ使えばいいんじゃないかと思えなくもなく。
折角なんで方界が誇るフィニッシャーにして唯一理不尽なワンキルを上からかませるクリムゾンノヴァを主軸にしたいというわけで構築へ。
環境との相性はクリムゾンノヴァとそのデッキとの相性にほぼ直結します。
そもそも手札が悪いと立たないとかそんなのは知ったこっちゃありません。
クリムゾンノヴァは魔法罠に対する耐性が一切ない代わりに、環境に出てくるモンスターの効果はほとんぞ全部かわせる(クリスタルウイングには負ける)優位性と、
3000~の2パン+3000バーンでライフを消し飛ばすパワーを持っています。
KozmoやABCに横置き耐久仕掛けられたらおしまいなのは愛嬌です。
キル特化する都合上、先行を相手に譲る→自分のターンが来る(おわり) であって、
さらに次のターンの返しを考える意味はあんまりないし正直相手ターンを耐える手段なんてクリムゾンノヴァそれ自体かデューザ合神くらいです。
っていうかクリムゾンノヴァ以外に勝ち筋が薄いデッキであると同時に、
クリムゾンノヴァの召喚条件である手札に方界3種類を達成するにはノヴァ含めて手札にカードが4枚残っている必要があります。
そしてこのデッキはデューザ業以外のカードではどんどん手札が減っていきます。
ちんたらしてても一回ぽしゃればもうノヴァが立つのは絶望的になります。
要するにこっちには1ターンしかありません。
ということでデッキを回す事、相手のバックをひっぺがして殺す事だけ考えた構築がこいつです。
・構築
モンスター×18
・デューザ×3
・ヴィジャム×3
・クリムゾンノヴァ×3
・ゲイラガイル×3
・ヴァルカンドラグニー×1
・インディオラデスボルト×1
・サモンプリースト×1
・ラディアン×3
魔法×19
・方界業×3
・方界波動×3
・闇の誘惑×3
・強欲で貪欲な壺×3
・ツインツイスター×3
・羽帚×1
・皆既日食の書×2
・手札抹殺×1
罠×3
・方界合神×3
方界について詳細知りたい人なんてアニメでちょっと話題になった剣闘獣について知りたい人以上に少なそうだから詳細は割愛。
・戦術
じゃんけんで思いっきりグーしか出さない感じでわざと負ける。万が一サイコロとか勝ったら「後手で!」と宣言する。
以上。
こんなデッキどこで使えばええねんと思ってたら地元で小規模非公認やってるところがあって、
そこでなら少人数だしいいかなーと軽い気持ちでもっていきました。
当日参加人数激増の28人!!!
軽い気持ちで方界持っていったのを後悔しながら着席スタンバイ
一回戦 メタルフォーゼ-✖✖
伏せ読み切れなくてキルできるときにキルしそこなって返しワンキルされた具合。
環境ではいくらか戦いやすい相手だっただけにちょっと残念。
二回戦 妖仙壊獣-〇✖〇
恐怖の後手取り得マッチアップの後手押し付け合いに勝利。
クリムゾンノヴァクリムゾンノヴァとかクリムゾンノヴァドゥーザ合神ゲイラでキル。
三回戦 堕天使-〇〇
マッチ10分で終わって店員さんに笑われながら次の試合までの時間使って家に忘れた財布を取りに帰りました。
ツイツイ業がうまく決まればこんなもんよ(慢心)
四回戦 海王水精鱗バージェストマ-✖✖
ディーヴァスタートを見て敗北を確信して脳内お花畑フェイズ突入。
二本目に至ってはデューザのパンプ効果忘れてライフ200残っちゃって返し普通にライフ消し飛ぶ。
ノヴァが神をもらわないように頑張っても剥がしきれなかったりして踏んだり、
逆に神ケアーとか言ってたらブラフで手札足りなくなって死んだり、
マンボウ並みに突然の死を迎え続けた一日でした。
しばらくは大人しくメタルフォーゼします……。
全生命も未踏未開拓の
剣闘獣記事続編です。
今回は前回紹介しきれなかった剣闘獣(に使われる)モンスターと、
サポート魔法・罠を中心に紹介していきたいと思います。
◇役に立つモンスター◇
〇剣闘獣プリズマー
おろかな埋葬を内蔵した、名前が剣闘獣になるモンスターです。
剣闘獣はデッキに戻して回すのを基本にしている都合、狙ったカードを墓地に落とすことは少々手間がかかります。
エクシーズ召喚した、単純に破壊されたなどで墓地へ送られる場面ももちろんありますが、いずれの場合にしても盤面の剣闘獣が消費されてしまっているためモンスターの回転は止まってしまっています。
しかし、このデッキで複数モンスターを展開する最も簡単な手段はダリウスによる蘇生であり、そのためには墓地に剣闘獣がいる必要があるという矛盾があるわけです。
そんなときこのカードは盤面に剣闘獣と名の付いたモンスターを繰り出しながら墓地にモンスターを置くという仕事を一枚で果たすことができます。
サーチが容易で「剣闘獣ヒーローアライブ」で召喚権を使わずに特殊召喚できるのもポイントです。
名前が変わった後は他の剣闘獣とともに融合素材にでき、融合体の分離で展開したダリウスで墓地に落ちたモンスターを拾い次の展開へ、とこのカードからきれいに動けます。
ガイザレスの素材であるベストロウリィを落とすのが基本的な仕事となります。
この特徴を最も生かした型がアライブ剣闘獣(アラ剣)ですね。
〇剣闘獣シャドーミスト
プリズマーのおかげでアライブやエマコが採用しやすく、先行で出すものに困った場合にこのカードからM・剣闘獣ダークロウを作ることも考えられます。
たとえばアライブスレタイを持っている初手で、2枚とも使ってエクシーズしてしまうと場にも墓地にも剣闘獣が残らず、後続がいない状態でランク4一枚、みたいな場面が生まれかねません。先行ガイザレスも流石に宝の持ち腐れ感やばいですし。
プトレマイオスのような打点にも変換できる強力な置物が用意できた時期は別にして、現状優秀な置物はフレシアやせいぜいハンドくらいで打点要因としては不安が残ります。
しかし、シャドーミストから相手ターンダークロウでプリズマーを回収できれば、それなりの拘束力と打点を持つ置物を用意しつつ手札にプリズマー+剣闘獣(スレタイ)と温存でき、返しを用意しやすくなるといったメリットがあります。
とはいえマスクやこのカード素引きの弱さはあるため良いことづくめというわけではないです。
〇剣闘獣-エアトス
墓地にモンスターが落ちにくい性質を利用し、とりわけ次元剣で打点要因としてしばしば採用されていた懐かしカードです。
現状ではこのカード自体やマクロ系がプリズマーとかみ合わせが悪く、エクシーズ召喚の登場や引くのが後半になるにつれて弱いという弱点のためほとんど使われていません。
が、レベル8でアウグストルとちょっと仲良くできるカードなので今後のために一応覚えておきたいカードです。
◇魔法・罠◇
〇剣闘獣の戦車
モンスター効果をノーコストでカウンターできる罠で、このデッキではガイザレスと並んで優秀なカードです。因子と交互に見るのは禁止です。
発動条件に場に剣闘獣がいることを要する点、モンスター効果しか止められない点で通告などに見劣りする面もありますが、それを踏まえても十分強力な罠です。
そしてこのカードが最も優れているポイントは名前に「剣闘獣」が含まれていることであり、エクイテでサルベージして使いまわすことができます。
一度ループに入ると継続的にカウンターを用意できるのが他にないメリットだと思います。
〇ディザーム
魔法を無効にしますが手札の剣闘獣をコスト(効果)として要求する上に剣闘獣という名前がなぜかついていないのでマジで使われてるの見ません。
〇パリィ
罠を無効にしますが手札の剣闘獣をコスト(効果)として要求する上に剣闘獣という名前がなぜかついていないのでガチで使われているのを見ません。
〇剣闘訓練所
下級サーチカードです。好きな剣闘獣を引っ張ってこれ、デッキのモンスターの割合を減らせるのがメリットです。名前をよく見ると剣闘獣ってついてないのでエクイテで使いまわせません。マジェスティックPをマジェスペクタークロウで持ってこれないのと同じなので注意です。
〇ハンディキャップマッチ!
剣闘獣が特殊召喚に成功したときに手札かデッキから追加で剣闘獣を出せる罠。
噛み合いカードで回ってるのが前提なので、回すためのカードに比べると扱いにくいです。が、ガイザレスやヘラクレイノスに行けるパターンが増えるので覚えておいても悪くはないと思います。レベル指定があるせいでこいつでもアウグストル処分できないのがなぁ。
〇剣闘獣の底力
剣闘獣の打点を500上げる速攻魔法で、墓地の剣闘獣2枚をデッキに戻すと自力でサルベージ可能です。
墓地リソースはダリウスの存在があるためあまり消費したくなく、すると突進の下位互換ということになりますが、ダリウスの蘇生からランク4を展開する方に寄せる場合はダリウスの消費が激しくなり回収が必要になったり、またそもそもダリウスのリクルートを成功を補助するためにもこのカードが輝く場合もあります。
エクイテでも回収できます。
〇休息する剣闘獣
2枚デッキに戻して3ドロー。これがデッキじゃなくて墓地に捨てて、だったらよかったなぁって。ダリウスやエクイテがあるのにサポートはデッキ戻しに拘る必要なかったんじゃ。
〇ディフェンシブ・タクティクス
専用の和睦の使者みたいなもん。使った後デッキの下に戻ります。
普通に使う分には和睦の劣化なんですが、CSなんかでは和睦が独自ルールで規制されている場合が多々あるため差別化はそんなに気にせずとも大丈夫です。
比較的役割が見出しやすいサポートカードではあるのですが、戦闘補助役は聖槍とか月書とかの方が使いやすいのであまり見ないのが現状。
〇剣闘調教
剣闘獣のイラストが仮に全部ケモミミ少女だったらガン積み推奨してました。
ミラーさいつよ(?)カードですがそもそも剣闘獣使いたいってのがかなり酔狂なこの時代にミラーマッチなんかそうそうないし前半の効果だけ欲しければ月の書かエネコンで十分
〇トロイの剣闘獣
頑張って採用理由をつけるなら、ベストロを相手の場に出してなんかでどついてからダリウス出せばガイザレスにできるよ。
〇グラディアル・リターン
墓地から3体戻して1ドロー。
ひどいってほどじゃないんですが、繰り返すようにそもそも墓地がたまりにくいデッキでダリウスのための墓地リソースを使ってしまう恩恵が1ドローでは物足りないです。
底力の方が使いやすいか。
〇グラディアル・チェンジ
剣闘獣が出たときハンデスさせる速攻魔法。相手が捨てるの選べる。
〇剣闘獣の檻-コロッセウム
遅効性の打点補助フィールド魔法。
継続的な戦闘破壊耐性とか古代の機械効果付与とかだったらまだよかったんだけどこれではあまりに使いづらい。
〇闘器
全部で四種類ある専用装備魔法で、打点を上げたり身代わりになったりします。
共通効果で装備モンスターがデッキに戻った場合は手札に戻ってきます。
闘器軸の剣闘獣を使うような場合はお世話になります。
こうしてみると(ARC-Vまで)アニメキャラが使用していたわけでもないテーマにしてはサポートカード含むカテゴリに属するカードの種類はかなり多いですね。
全部覚えるのは大変なので必要な奴だけ覚えとけばいいと思います。
◇その他の魔法・罠◇
・戦闘を補助するもの
威嚇する咆哮のように戦闘をそもそも行わないものではなく、剣闘獣を戦闘で生き残らせるためのカードを採用します。
月の書や聖槍のような汎用性が高いカードが選ばれやすいですね。
・罠
剣闘獣は少ないモンスターをサポートしつつアドを取って戦う性質上、基本的には動きが罠ビになります。
致命的な除去からモンスターを守るためのカウンターや除去札などから選びます。
というわけで二回にわたる剣闘獣のカード紹介でした。
これから組んでみようとか考えているとんでもない方の参考になれば幸いです。
そのうち満足できるデッキができたら記事にしたいなぁ。