時の雨すりぬけて共に

どうも、お久しぶり過ぎてどんなテンションでブログ書いてたのか分からなくなったれいろです。

みなさんはこうなる前に更新しましょうね。

 

今回は一年半ぶりの【天気】です。

f:id:reiro94:20190226150958p:plain

ランブラさんがめちゃくちゃ可愛い


記事書くこと自体が久しぶりなのと、知人に「ちゃんとした取扱説明書を書け」と脅されたのでちょっと長めに語れるだけ語りたいと思います。

 

新規で興味を持って新たに組んでみようと思っている方や、既に天気を使ってはいるけどどこかに悩みを抱えている方の一助になればと思います。

 

一言で総括すると、新規が最強なのでこれまでと比べればかなり戦えるテーマにはなったのではないでしょうか。

初動の不安定さはほとんど据え置きだけど。

 

 

⚠Caution⚠

以下ではなるべく詳く掘り下げて書いていくつもりですが、『天気』についてある程度の知識がある事を前提に、説明を省略したり表現を簡略化したりしている部分もあります

そのため、分かりにくい箇所があった場合にはtwitterなりコメントなりで聞いていただければと思います。

各カードの効果については公式データベースやwikiの他、様々なブログで既に解説されているので、そちらもご参照ください。

 

構築例

メインデッキ

f:id:reiro94:20190226194001j:plain

虹模様もらったあと使ってたやつ。

「ぼくのかんがえたさいきょうのてんき」くらいのノリでぺたぺたカード置いていったら40枚超えたので多少ブラッシュアップして完成。深い理論はあるようで無い。

 

カード詳細

・雪天気シエル3

・雷天気ターメル3

f:id:reiro94:20190228052657j:plain f:id:reiro94:20190228052159j:plain

初動要員。シエルは1枚初動、ターメルは永続カードと2枚で初動になる。

全部突っ込んでも初動不安定なんだからここは減らしようがない。

 

・曇天気スレット2

f:id:reiro94:20190228052832j:plain

下級最強の天気。天気が墓地に行くと墓地から天気模様を2枚置き直せる。2枚

これまでスレット3枚過激派だったし今でも3枚入れて良いと思うくらいには強いけど、虹の天気模様が来た関係でランブラをピン投できるようになったため、役割が多少なりとも被っている&初動にはなりにくいここをやむなく1枚削りました。

除去に目に見える耐性を持たせるランブラと異なり、こちらは除去された天気模様へのアフターケアとしても使えるという長所があります。例えば、天気模様の効果で場外に飛んでいる間に羽帚を被弾した場合でも、スレットさえ回っていればシエルやターメル等と組み合わせて返しに2~3枚の天気模様を拾い直して即座にリカバーをかけられます。

墓地の天気模様を拾えるパターンとしては、単純に相手からの除去を食らう場合の他に

・ターメルやベンガーラのコストで墓地へ送る

・アルシエルで召喚無効を放つ

・ブレイクソードで天気を割る

・リンク召喚する

などがあり、自分のターンでも気軽に墓地リソースを回せます。

逆に言えば墓地に落ちた天気模様を拾う現実的な手段はスレットしかないので、スレットが回っていないとそのうちデッキ内リソースは枯渇します。

最低でも「返しのターンで必要な天気模様の数」を意識して展開する必要があるこのデッキにとっては、2手目か3手目には場に出せるようにすべきです。

 

・晴天気ベンガーラ1

f:id:reiro94:20190228052951j:plain

自己蘇生できる。独自の役割を持てるので最低1枚欲しい。

アルシエルやブレイクソードを作る際や、どうしても誰かしらを戦闘破壊させないとライフを守れないような場合に持ってくる。

 

・極天気ランブラ1

f:id:reiro94:20190228053118j:plain

天気模様に対象耐性と破壊耐性を付ける上級天気。召喚成功時の効果は基本オマケ。

虹の天気模様のおかげで容易にリクルートが可能になり、素引きしたとしても展開力が上がったおかげで一回くらいのアドバンス召喚なら許容できるようになったため、ようやく1枚採用できるようになった。ただ、初手に引き込むとまず初動に絡まず、-1枚スタートになってしまう事故要素でしかないため最低枚数。帰還優先順位は高め。

後ろだけとはいえ除去への耐性を与えられるのはかなり便利な一方、相手から見てステータスがたいして高くないランブラ自体は場から退かすだけならわりと簡単なので、なにかしらでどかされた後にバック破壊を被弾しやすい。

無事に相手ターンを生き延びたとして、エンドフェイズに雪模様の効果が余っていたとしても考えなしに飛ばないこと。飛んでいる間に除去が直撃してしまうと採用している意味が薄れるので。

 

 

・海亀壊獣ガメシエル2

壊獣は環境上も強い除去であり天気との相性も良いため必須カードなのですが、迷いどころとなるのは枚数と種類。

まず、守備表示のシエルを戦闘破壊できない打点であるガメシエルが最優先となり、その次に自分の場に出した場合に打点として使える3300ラインのジズキエルとかを考える、という順序で入れていくことになります。

今回は壺や有力な永続札など入れたいカードが増え、メインに3枠以上取ることは困難であること、他に打点要因になれるカード(パンクラとファンタズメイ)の登場や虹の天気模様による横並べ性能の向上により打点不足はある程度解消されたと判断したためガメシエルの2枚採用となりました。

環境次第ではサイドと合わせて壊獣4枚+妨げで後押しするのももちろん有力。

 

・ダイナレスラー・パンクラトプス2

単体性能がアホみたいに高い10期版の魔導戦士ブレイカー。

26打点をひょい投げできるだけでも天気にとってありがたいのにフリチェ除去までついていて言う事無いです。

モンスター数の調整はまぁ天気なら比較的容易だし打点が足りないのでダメ押しとしても機能するのが優秀。シエルを残せば御前食らっても割れる。

環境上いろんなデッキに役割を持てる点もgood。

 

・増殖するG3、灰流うらら2

誘発枠。メインには汎用性の高い順に採用。

 

・強欲で金満な壺3

エクストラ依存度が低く、サーチによって手札を増やすため2枚目までは実質強欲な壺として使えます。

初動を安定させるため可能な限り採用します。

 

・強欲で貪欲な壺1

そもそも回らないと話にならないんだからアレが飛ぶとかコレが飛ぶとか贅沢を言っている場合ではない、という話を聞いてそれもそうだと4枚目の壺として採用しました。

途中で引き込む分には盤面にいろいろ吐き出してから使えるので何か飛んでも大した問題にならないし、初手でコレ撃つときはそもそも事故ってるときなのでマジで贅沢言ってる場合じゃない

実際に使ってみると想像以上に便利だったので従っといてよかったと思います。

 

・王家の眠る谷ネクロバレー2

転生炎獣やオルフェゴールに眠っててもらうために採用。

途中で引き込んでも妨害として機能する上に、フィールド魔法なので6枚目の魔法罠カードゾーンに置くことができる=天気模様と場所取り合戦で干渉しないというメリットがかなり生きます。

スレットを阻害するので後ろ守る手段の中心はランブラになるけど、バレー刺さる相手ならこれ優先的に触ってくるはずなのでたいして問題にはなりません。

個人的には魔鍾洞使うよりこっちの方が構築やプレイを歪めなくて強いと思います。

 

・雪の天気模様3

f:id:reiro94:20190228053225j:plain

実質ターン1のサーチ付与。
初動不安定最大枚数投入。

 

・雨の天気模様2

f:id:reiro94:20190228053357j:plain

相手魔法・罠カードのフリーチェーンバウンスを付与。

罠に全く人権が無いような環境ならまだしも、今期は後ろ置いて構えるデッキが何種類もいるためメイン妨害として機能する場面がかなり多く、これをきちんと置けてるかどうかでゲームメイクの難易度とライフ取るスピードがかなり変わる。特に対オルターガイストではこれ1枚でかなり取りやすくなります。

一時しのぎとはいえ理不尽を発生させる永続札のケア手段にもなり、このカードの有無がゲーム展開に大きく影響する場合があります。

0~1枚採用をかなり見かけますが、永続魔法であるためターメルから雪や虹に変換して初動に使ってしまうこともできますし、そういった使い方をした場合や除去(特に除外)された際、そして強貪を発動する際に2枚目の有無がわりと重要となるため2枚採用しておいて問題ないと思います。

 

・晴れの天気模様1

f:id:reiro94:20190228053536j:plain

コスト除外+モンスター1体のリリースで、手札か墓地から天気を特殊召喚。ややこしい。

永続魔法なので最悪ターメルから初動に使える点と、虹から横に広げてワンキルする際などにも使えるため採用しましたが、最後の詰めに1枚用意できればいいカードなので最低枚数にしてあります。

後述の通りこれ1枚でめちゃくちゃ打点を伸ばせます。

 

・ハーピィの羽根帚1

確実に後ろに触れて強い。

 

・虹の天気模様2

f:id:reiro94:20190228053717j:plain

実質ターン1だけどフリーチェーンでデッキから天気をリクルートする効果を付与。

これまで通常召喚でしかモンスターを増やせなかった天気にとって、モンスターを横に並べる速度が最大3倍になり、面で戦うくせにモンスターが並べにくいという「冗談やろ?」と思っていた弱点が一気に改善しました。

初動には絡めないため初手にはそんなにいらないけど、可能なら最序盤から雪よりも起動回数を確保すべきカードであり数ターン維持する必要もあるので2枚採用してあります。

 

・雷の天気模様2

f:id:reiro94:20190228053844j:plain

戦闘を行うダメージステップ開始時に、相手モンスターをバウンスする効果を付与。

最近トレンドの対象を取る効果に対する耐性とかをすりぬけて除去できるので、ほとんどのモンスターに対処でき非常に便利。パンクラトプスのような手札に戻すことが根本的な解決にならないカードに対してはわりと無力ですが、ステータスの貧弱な天気の戦闘面を支える強力なサポートなので2枚採用で問題ないと思います。

除去性能が注目されがちですが、天気はステータスが低いことから、雷が付いていない限り攻撃宣言に対して回避アクションを取らなければならなくなる場合も多く、相手バトルフェイズにおける防御札としても優先的に3面付与を考えるべきです。

普段は「グランモールみたいな効果です!」って説明してたんだけど最近クリフォートすら昔のカードになり過ぎて通じない話を聞いて戦慄した。

 

・スキルドレイン2

刺さる刺さらないがはっきりしてきたけど拘束力は十分だし自分の効果はほとんど阻害しないので一年半たっても抜けませんでした。現在はネクロバレーと散らしてるけど、デッキ枠40枚調整の影響で2だったり3だったりよく枚数が変わってた。

 

・神の宣告2

ゆるやかなロックでスローゲームに持ち込むことは得意でも直接的な妨害手段に乏しいこのデッキにとって、痒いところに手が届くという意味で必要だった丸い妨害。

バリアと違い能動的に発動でき、激流葬と違い発動前に無理に前を空にする必要が無い。あと魔法罠もしっかり止まる。

固定のライフ支払いがなくいつでもライフ半分で発動できるというのも実は見逃せないメリット。天気は死なない限りライフで受ける場面がわりとあるのですが、宣告であればライフの減ってきた後半に引いても「もう使えません」とかいう寝言を言いません。

 

サイドとエクストラ

f:id:reiro94:20190226194741j:plain

 

エクストラについては見ての通り。強金で使い捨てるため、超融合先とできれば1枚は残したまま中盤を迎えたいブレイクソードだけガン積み。

アルシエルは意外と立つようになったから3でよかったかも。

f:id:reiro94:20190228053930j:plain

帰宅難民になった天気を再利用できるので、リヴァイエールを採用するのもアリ。

 

サイドには雨をかなりしっかり使うので相性の良い魔封じも採用。閃刀とかを相手にすると行動回数かなり縛れて便利。

あとはメインの穴埋めと丸く使いやすい妨害を中心に組んだけど今期は正直見なきゃいけないデッキが多かったので尖ったカードは使いにくい印象だった。

 

不採用カード群

・雨天気ラズラ

f:id:reiro94:20190228054152j:plain

特殊召喚成功時に手札から天気模様を置ける。

虹の効果で相手ターン中の小回りがきくようになったので以前と比較すればだいぶ採用圏内に近づいてきたとは思うけど、他の枠をおしのけてまで採用する必要性をまだ感じなかった。枠次第では1枚挿ししておくのも悪くないと思う。

 

・曇りの天気模様

f:id:reiro94:20190228054220j:plain

コスト除外で対象にしたモンスターの打点を半分にし、直接攻撃できるようにする。

天気は雪や雨で除去を十分回避できるので、ダメステで使えず防御札になりにくく攻撃に回してもダメージがそれほどのびないこのカードに強みをあんまり感じなかった。最近見るようになった魔鍾洞型とかED狙い型でなら独自の役割があるけど、そっちにいくと構築の方向性がまるで変ってしまうので今回は考えない事にします。

 

・オーロラの天気模様

f:id:reiro94:20190228170828j:plain

カードが1枚手札に加わった時に、加わったカードを除外する代わりに1ドローさせる。

基本的には相手のサーチ先を潰すのが仕事となり、少数採用のカードをサーチして持ってくるデッキに対してなら一定の働きをする一方、手数を消費しているのにアドバンテージを得られないためピンポイントで役立つ場面はあってもかなり限定的。タイミングを逃すので対応できない状況もあり穴も結構ある。

かつて天気模様の数が少なかったころはピン採用していたけど、虹の天気模様が来てからは置く場所が無いというのが正直なところ。

 

・魔鍾洞

デッキが別物になる。

 

 

天気の動かし方と考え方

プラン編

雨と雷と永続系で相手をぐだらせながら虹で並べてライフを取り切る。

詰めに時間がかかりスローゲームになりがちなわりに、遅延エクストラウィン系のカードでも採用しない限りETEDには基本的に弱いテーマなので、なるべく早く正確に構えて動かすことが大事。

ということで、ある程度は天気模様やモンスターを置く場所のルーチンを確立させておいて、「う~んどこに置こうか?」とか考える時間をなるべく短縮する必要があります。

 

 

天気模様の配置編

人によってこの「どこにどの天気模様を配置するのか?」という点には異なる考え方があると思うので、このブログをまとめる前段階としてtwitterにてこんなアンケートを取ってみました。

 

    たくさんの回答ありがとうございました。

 

中央が一番多くて中央左右が次に多く、端が最も少ないという結果でした。

みなさんは普段どう配置されているでしょうか。

 

結果と完全に逆行するのですが、僕の個人的な考えとしては

雪の天気模様の配置場所は「端>中央左右>中央」でした。

 

そもそも論になるのですが、雪の天気模様は3面に効果付与する必要が無いカードです。

制約の都合上、複数体で効果を発動しても効果が処理されるのは1体分だけであり、複数体に付与するメリットは全体除去から逃げられることと、どこかを処理されても効果を発動できるモンスターを残し続けやすいことに終始します。

初動として他の天気模様を引っ張ってアドバンテージを稼ぐという役割は重要であるものの、順当に中盤に入ればサーチしたいカードがなく、雷や雨といった3面に付与したい天気模様との関係でモンスターを配置しにくくなり、かえって邪魔だと感じる場面さえ発生します。

モンスター3体が並んできたあたりでその問題が最も顕著に表れます。

f:id:reiro94:20170222093225j:plain

図でまとめます

 

例① 3面天気模様のパターン

🔲天天天🔲

🔲🔲雪雷虹

・アンケ最大だった雪中央パターン。モンスターを3枚並べる場合、中央3マスにモンスターを配置すると雷が2面にしか届かないこの状況では、雪だけがかかっている左側のモンスターは、バトルフェイズに攻撃対象にされた場合バトルステップまでに飛んで回避するしかなく、すると巻き戻しによってふたたび攻撃対象を宣言し直されてしまうため、除去を回避しているように見えて実は何も回避できていないどころか消費0でどかされてしまう。当然、虹の届いていない中央のモンスターは一緒にチェーンを組んで飛ばないと雪の効果を発動できずメイン2で除去を普通に食らうが、攻撃されただけで2面飛んでいるのでは本末転倒な気も。

・雪しかかかっていないモンスターには虹が届いていないため、リクルート効果を利用して雷のある位置にモンスターを動かすこともできないから、ライフを守れるor前盤面に触れる要因が最大2枚しかいない。

・それならばと雷を優先し、右詰め3マスにモンスターを配置すると結局雪は2面にしかかからないため、そもそも端に置いとけば良かったのでは?ということになる。

 

🔲天天天🔲

🔲🔲雷虹雪

・普段僕がよくやる配置。たぶんスタンダードな端寄せパターン。雷で3面を戦闘から守りつつ、虹と雪も1回は発動可能

全体除去を被弾した場合雷だけかかっている天気は逃げられないが、虹でベンガーラをSSし、雪でモンスターをサーチすれば次の返しターンまでに準備できるモンスターの最大数は5体であり、相手に全体除去を撃たせた上で1体くらいが破壊されたところでどうということでもない。そもそも今は全体除去があんまり流行ってないし、そうでなくともアドバンテージの損失がほとんどない以上全部逃げられるようにする必要はない気がする。

 

🔲天天天🔲

🔲🔲雷雪虹

・雪と虹だけ配置換えしたパターン。アンケで多かった中央右派にはこのパターンも含まれるのでは。

・雪と虹は効果は違ってもその性質がかなり近い(サーチとリクルートの差しかない。そう書くとデカく感じるけど)ので、細かい差はあるが上記端寄せパターンとほぼいっしょ

・細かく比較するなら、雪は初動だが初動が通った後は雪と虹なら虹の発動回数を稼ぎたいので虹が広くかかる先述の配置の方に少し利がある気がする。

 

🔲天天天🔲

🔲虹雷雪🔲

・見かけたことのあるサンドする配置。これも雪を中央右に配置するパターンの1つ。

雷を3面に付与、虹と雪を2面にかけつつ、モンスターが増えても全体除去に対して常に全面が回避アクションを取れるのでバランスは良さそう。天気模様3枚で戦う分にはたぶん支障なし。

・ただ、このままでは4枚目の天気模様(概ね、雨)を置く場合、必ず端に置くこととなり3面付与ができなくなる(後述の4面天気模様パターンも参照)。雨を置くべき相手、雨が強い相手に対しては手数が重要なので必ず3面付与すべきカードであり、そんな雨を差し置いてターン1制限のある雪や虹が居座っているのが邪魔となる。こうなったらターメル等で墓地を経由させつつスレットで配置換えをすることになるが、自分ターンにスレットを使う場合はケアできていたツイツイや砂塵の大嵐が裏目になることもある(しかも相手は伏せが多いデッキ)。全面逃げられるようにするメリットがそこまで大きくないことは既に書いた通りなので、それなら最初から端寄せ配置で4枠目に3面付与を置ける場所を設けておくほうが無駄なアクションが不要で済む気がする。

・ターメルで虹or雪をコストに雨を置き、スレットでコストを端に置き直せば端寄せパターンに帰結するので、4面目はターメルで置くから…という理屈なら最序盤のバランスを重視するのもアリっちゃアリかもしれない。その場合はランブラで除去をケアすることになる。

自由枠の魔法罠置き場が左右端にあるので、サイド後にセットカードの内訳が相手に透けにくくなる効果はあるかも。4枚目の天気模様がほとんど不要そうな(つまり、雨がいらない)相手とのサイド後とかであれば、バランスの良さが生きるかもしれない。

 

例② 4面天気模様のパターン

🔲天天天🔲

🔲雨雷虹雪

・上記端寄せパターンからの派生で雨を置いたパターン。追加の天気モンスターがあれば3面目の雨バウンスを構えることができ、虹のリクルートを使えば最大4回までバックに触れる

・4体目のモンスターを雪の上に置き、除去回避を優先する選択をとっても3回までは雨の効果を使えるので、モンスターの置き場所に選択肢があり状況に応じて対応しやすい。

 

🔲天天天🔲

🔲虹雷雪雨

・サンドパターンから素直に雨を置いた形。雨の最大起動回数に差が生じている。これを回避するためにターメルスレットすると上のパターンに帰結するが、素引きの雨を置く場合には配置換えがわりと手間。

 

🔲天天天🔲

🔲雨雪雷虹

・雪中央パターンからの派生。モンスターを中央に揃えると雨も雷も2面にしか付与できず、雷を3面付与できるように端へ寄せると雨が1面しかつかないなどモンスター3面配置の際に明らかに支障が生じる。

・モンスター4体目からは他配置との差が縮まるけど、そんだけ回って盤面埋まっていれば当然の事。モンスター3体、ゲームメイクに重要な段階に差し掛かかったあたりで差し障りがある事が問題と言えます。

 

 

他にも配置はいろいろあると思いますが、全部網羅するのは流石に無理なのでよく見るパターンに絞りました。

雷を端に置くパターンは全て除外していますが、雷が2面にしかかかっていないとライフ取るときや盤面剥がすときにまず間違いなく不都合が生じるため、端に置くのは流石に無しだと思います。

 メリットとデメリットを考慮して、状況に応じて配置を素早く決めていきましょう。

f:id:reiro94:20190228054433j:plain f:id:reiro94:20190228053357j:plain f:id:reiro94:20190228053844j:plain f:id:reiro94:20190228053717j:plain f:id:reiro94:20190228053225j:plain

 

 

細かいプレイ編

※小ネタ含む。

 

晴れの天気模様で打点を稼ぐ

いろんな方の構築を漁っていると、曇りの天気模様と比較して晴れの天気模様の採用率が低いと感じるのですが、虹の天気模様のおかげで横に広げやすくなった現在の天気では晴れの天気模様を利用することで打点を大幅に稼ぐことが可能となります。

スローゲームに持ち込んだ後は可能な限り早くライフを取り切るべきこのデッキでは、瞬間的にどこまで打点を伸ばせるのかについても考慮しておくべきです。

 

例 (天気)モンスター3体からの攻撃回数

A B C 🔲🔲

晴🔲🔲🔲🔲 (手札か墓地にD)

A~Cで攻撃後、Bの効果でAをリリースしてDをAの位置に特殊召喚

 

D 🔲C 🔲🔲 (除外にB)

晴🔲🔲🔲🔲 (墓地にA)

D攻撃後、Dの効果でCをリリースしてAを特殊召喚

 

🔲🔲A🔲🔲 (除外にB、D)

晴🔲🔲🔲🔲 (墓地にC)

これでAで攻撃すれば、単純な総打点は(A+B+C)+D+Aとなります。

 

Aは2回攻撃させることができるので、最も打点の高いランブラをここに利用することで4400ダメージを稼ぐことができます。

また、Cは天気モンスターである必要がないので、天気モンスターを墓地に送る手段と除去を兼ねられるブレイクソードを使うことも可能です。

余っているモンスターを利用して雷で前を剥がしたり、ブレイクソードの除去を使ったりして最大打点を計算していきます。

 

天気モンスターで盤面を埋められる場合に晴れの天気模様を置く際には、ターメル+スレットでの配置換えなどを利用して雷となるべく干渉しないように置くことを意識すると最終的な打点を伸ばしやすいです。

 

 

天気の帰還させ方

天気はスタンバイフェイズに帰還する際、異なるチェーンブロックで帰ってきます。

そのため、全員同時に返すことはできず、帰還させる順序や場所について考える必要があります。

どの天気をどこに帰せば良いのかは盤面の状況によって変わるため、以下はあくまで考慮事情の一例です。

 

・返したい天気から返す

いきなり当たり前ですが、盤面に必要な天気は優先的に返すべきです。

たとえば、増殖するGを発動された場合、相手にドローさせる枚数を抑えるため一部を帰還させないという選択肢を取ることがあります。あるいは、御前試合やセンサー万別を発動され後続を特殊召喚できなくなることもあります。このように帰還させられないモンスターが生じた場合のため、除外されたままだと困るカードほど特殊召喚する優先順位が上がります。

ランブラやベンガーラなど代替を用意しにくいモンスターが主に優先されます。

 

・雨で永続札をケアする

御前試合などをセットされている可能性がある場合でも、雨の天気模様があればその付与先にモンスターを出すことでケアが可能となります。

他にも、相手の伏せが少ないときならスタンバイフェイズ中に特殊召喚したモンスターで即雨を起動する場合もあります。

増殖するGを警戒する必要が無い状況でこの動きをする場合には、雨ですぐ飛ぶことを考慮してこのターンは盤面に居なくていいモンスターから出しても構いません。

 

・雷の弾丸を用意する

自分のターンに大事なのは雪でのサーチや虹でのリクルートより相手の前盤面をひっぺがしてライフを削る事なので、雷の天気模様で飛ばすモンスターを準備します。

この際、シエルのような打点の低い天気から選んで場所を決定します。

 

 

除外を活用してモンスター数を調整する

主にアルシエルのリンク召喚を狙うタイミングで関係してくる話ですが、天気ではスタンバイフェイズ中に雨や虹の効果でモンスターを除外場に飛ばして盤面を空けられることを利用して、フィールドと除外場を合わせて6体以上のモンスターを同時にコントロールすることが一応可能です。

これを利用してアルシエルのリンク召喚後にも盤面がしっかり埋まっている状況を作り出し、妨害数をきちんと稼ぐことができます。

 

 

 

おわりに

当初の想定よりも長くなってしまいましたが、お付き合いいただきありがとうございました。

待望の新規だった虹の天気模様がきてからもあまり天気が話題になっていなくて、「そんなにマイナーテーマなのか…」と凹んでいたところアンケートに予想以上の反応を頂け、天気界隈が想像していたよりも活発に意見交換していることを知ることができたことで励みになった結果だと思います。

あくまで僕の中での思考ログまとめみたいなものなので、間違いや違う意見もあるかもしれませんが、天気を使っているorこれから使ってみようと思っている人にとって何かしらお役に立てていただければ幸いです。

 

 

P.S.そろそろ魔王使います。

 

(2/28 天気のカード画像追加とちょっと追加)