Life is beautiful

ご無沙汰しております。

 

試験勉強の合間を縫って、

「劇場版仮面ライダーエグゼイド/トゥルーエンディング」

を観に行ってきました。

 

ので、今回は感想記事になります。

濃いネタバレを含みますので、映画未視聴の方はご注意ください。

 

以下ネタバレ注意で。

ここから感想。

ストーリーを追うと長すぎるからキャラごとに行きましょうかね。

 

宝生永夢

本編での激闘を終えて、もうすぐ「医師」になれそうといったところが映画の時間軸。

映画の随所で「医師」になるにあたって本当に成長したなと思わせるシーンがたくさんあって、

やっぱりこのエグゼイドも主人公の成長物語であったんだなと。

檀黎斗神との掛け合いも、お互いに固い信頼関係ができてる感じですごく良かった。

序盤は苦戦が多かったけど、主人公らしい活躍も多かった。

一つ目はクリエイターゲーマーの戦闘シーン。自由自在にゲーム内空間を描いて戦うシーンは斬新で、ゲームクリエイターとして神を自称する黎斗すら認めるだけの才能があるからこその戦い方なんだなと。

二つ目はハイパームテキ。メタ的な事を言えば強すぎて最初から使ってたら映画が盛り上がらなかっただろうけど、とにかく最終決戦で変身したシーンは高ぶった。劇場で聴く変身音はヤッパ盛り上がりますぜ。

映画でも圧倒的な強さで、結局のところ圧倒的強さでライダーたちを撃破したラスボス・ゲムデウスマキナとの決戦でもほとんどダメージを受けている様子はなく(吹っ飛んでたけど慣性で飛んでたってだけでダメージを負ってたって感じではなかった)。

あの数十メートルある巨体で押しつぶされても勝ち上げからのハイパークリティカルスパーキングによる時間差超連打。

正直設定だけでなく劇中描写も含め最強の仮面ライダーだと思うマジで…。

全ての戦いを終え、晴れて一人前の小児科医に。今後は飛彩先生からは「小児科医」と呼ばれるんだろうか。

ドジ属性は相変わらずだけど、子供たちに囲まれ慕われる医者に。

自分の中にいるパラドに話しかけるシーンも胸が熱くなった。パラドは結局、永夢の中で一緒に生きることにしたのかな。

エグゼイドは永夢っていう主人公の成長と、研修医から一人前の医者になる過程を本当にうまく描き切ったと思う。

バグスターとの戦いはこれからだエンドだったけど、元々自然発生した病気ではあったから、簡単に根絶できるものじゃないところがリアリティあるね。

 

檀黎斗(神)

作中最大のトリックスターだった黎斗神。悪役から最終的には仲間ポジに落ち着いたけど、彼自身のキャラクターは一貫していたところが好感を持てた。

「私か君(永夢)がこれでVRの世界に入り、人々を救うんだ」

というセリフはちょっと意外だった。自分以外のガシャット製作者に対する怒りもあったんだろうけど、人を救うという意識が生まれていたところは不覚にも胸が熱くなった。

それにしても、短時間でVRXを開発する有能さ、自分がゲームに入ると言う永夢に「そう言うと思っていたよ」と笑顔で応じる彼への理解の高さ、自ら囮を買って出る行動力と味方になった神は本当に心強かった。マジ神。

残りライフ1になりながらも時間を稼ぐために戦い続け、パラドとともにゲムデウスを抑え込むために消えるシーンは涙腺に来た。永夢も黎斗からVRXを受け取るときには強く信頼している風だったし、消えたシーンで呆然としてるところとか……もうね。

彼が稼いだ時間や彼が残したプロトマイティがまどかの手術を成功させる切り札になったり、何だかんだ彼がいなければハッピーエンドは生まれなかった。

結局生きていて(良かった!)、再び衛生省に拘束されることになった神ですが、ゲーム開発への情熱は消えておらず相変わらず楽しそう。

残り1つのライフを楽しんでいくんだろうな。

 

鏡飛彩

相変わらずの名医っぷり。まどかちゃんの手術も彼でなければできなかった。

いろんな作品で「天才○○」とか言うキャラ付けって活用されず忘れられていくことも多い中、エグゼイドでは最後まで「天才外科医」である彼のアイデンティティは生かされ続けたなと。花家先生の復活も彼がいたからこそですしね。

運動会シーンでは珍しくはっちゃける鏡先生が観れた。まどかちゃんのイメージの中における配役だったんだろうけど、「ピッツァ切除手術を」とか随所にやっぱり飛彩先生が出てるのがね。

ピンチのスナイプとレーザーを助けるシーン、あそこで来るのエグゼイドかと思ってたらブレイブだったのも意外だった。本当、全部のキャラに見せ場作るなスゲェぞ制作。

炎属性を受け止めながらヒーラー能力も使用するレベル100の器用ぶりを発揮しててライダーの特性もキャラの設定も丁寧に生かすエグゼイドの良さがここでも出てた。

戦いの後も天才外科医として活躍している姿が。彼は医者としては既にかなり大成しているので、今後は指導的立場になっていくんだろうか。

 

花家大我

運動会の「バァン」で全部持って行った人。笑いそうで大変だったわ。

クールな性格だけど実は永夢と同じかそれ以上に優しい性格なのが言葉の端々から伝わってくる映画。「一緒に一等取った仲だろ」とニコちゃんをまどかちゃんのところへ向かわせるシーンなんか、両方に対する深い配慮があるからこそなんだよね。

一人でゲムデウスとの決着を付けにマキナビジョンへ向かったのも、手術に集中しなければならない飛彩や永夢たちを慮っていたからこそ。貴利矢さんにはバレてましたけどね。

「第伍拾戦術!」「爆速!」と貴利矢さんと声をそろえてレベルアップするシーンもめちゃくちゃ格好良かった。

最終決戦後、医師免許は戻ったのか戻らなかったのか、とにかく相変わらず開業医は続けている様子。ニコちゃんは正式にバイトとして採用したようで、彼女の書いた宣伝ポスターを「恥ずかしいだろ」と言いながらも捨てずに診察室にはちゃんと貼ってるあたりがね。

恥ずかしがってるときの花家先生けっこう良い顔してたし、ニコちゃんからはいい影響を受けていたんだね。

 

九条貴利矢

ムードメーカーとシリアス担当をものすごいバランスで両立していた貴利矢さんは映画でも相変わらずの活躍でした。バグスターになってからムテキだなこの人。

一番意外だったのはラスト付近でバイクゲーマーレベル2に変身したシーン。本当に久しぶりの登場だったしずっとレベル0で戦っていたのでめちゃくちゃ驚きました。

役割どころとしてもここしかないって場面での登場だったけど、エグゼイドって本当にすべての設定やキャラクターを丁寧に使ってきたよね……。

監察医として再び白衣を受け取った貴利矢先生。

バグスターであり医者である一風変わった存在として今後も活躍し続けるんだろうな。

良いキャラでした。

 

西馬ニコ

本編で仮面ライダークロニクルがクリアされているからか、変身能力は失われている様子。ライドプレイヤーニコも十分戦力だったけどこればっかりは仕方ないね。

敵に倒された花家先生を助けようと動いたり、まどかちゃんを見守ってこいと言う花家先生の指示に素直に従ったり、バディとしての信頼感は着実に出来上がってるみたい。

正直、作品中盤でニコが出てきたときはここまで重要なポジションのキャラになるとは思っていなかったけど、終わってみれば欠かせないキャラクターに成長していたなぁと。

最後は花家先生のクリニックで正式にバイトとして働くことに決めたようで、今後もこのコンビでなんやかんややりながらも人助けに勤しんでいくんだろうな。

運動会のシーンは子供や一緒に見に来たパパが変な性癖に目覚めないか心配になった。

 

ポッピーピポパポ

看護師としてちゃんと活躍してたのに安心。

仮面ライダーポッピーへの変身シーンもちゃんとあって、戦闘シーンもしっかり出てたのも〇。某ディケイドのユウスケのように滅多に変身しないキャラになることもあり得たけど、本編でもわりとちょいちょい変身を見せてくれてるし、やはりスクリーンで戦っているところを見れたのも良かった。

 

パラド

中盤までなかなか出てこなかったけど、ラストを見る限り永夢の中に居ついているのかな。

影武者として登場、ドアをけ破ってパーフェクトノックアウトゲーマー(長い)に変身するシーンは納得のカッコよさ。もちろん強い。

黎斗と共にゲムデウスを抑え込むために消えていったシーンはやっぱり印象的だった。

ところで戦闘シーンでは忍者軍団に苦戦するレベルX-0のゲンムに対してパラドクスレベル99はわりと余裕ある感じだったり、レベル差による実力描写も結構ちゃんとやってくれる風潮は映画でも生きていた。

決戦の後も永夢とは相棒というか、もう一つの人格(某エジプトの王と高校生みたい)としていい関係を築いているらしく、最後の共闘シーンも良かった。

ラストにちろっと出てきたビルドには客演補正で敗れてしまいましたが(毎年の事なのでここでスペックがどうこう言うのは野暮だよね)、永夢を守ろうと挑んでいくところとか完全に相棒になっててほっこりしましたね。

 

南雲影成

パパ?!

非常な悪役っぽい登場だったけど途中から何らかの理由をもって行動していることが明かされていき……。

何て言うか、不器用な父親だったんですよね。娘の事を大事に思っているけどどうしていいかわからない。と言うより、自分が直接どうこうする資格があるのかもわからない。

結果、強引な手段とはいえ娘を救える方法に縋って必死になって事件を起こしてしまう。しかも娘はそんな父親の行動をなんとなく理解していて、父親に喜んでもらいたくて逆に破滅寸前の道を進んでしまう。

永夢との言い合いのシーンは現代医療でも当然問題となっている、どうすれば患者の「人生」を救えるかと言う問題で、テーマとして医療を扱うエグゼイドの最終巻としてはふさわしいものだったんじゃないかと。

永夢の決死の説得の末、娘のもとへ駆けつけたシーンで一心不乱に娘に言葉を投げかける姿が印象的でした。

事件が終息した後、病室でまどかちゃんに、永夢に言われたのと同じ言葉を投げかけるパパはとても優しい顔をしていて、劇中の必死で険しい表情とのギャップは役者さんさすがだなと。

戦闘シーンも劇場の悪役として十分すぎるほどの活躍でした。めっちゃ強かったしね。

ちなみに、ニンジャゲーマーにレベルが存在しないのは幻夢コーポレーション製じゃないガシャットだからかな?

 

ジョニー・マキシマ

お前バグスターやったんかいワレェ!?

どういう理屈で第二のゲムデウスが存在しているのかはちょっとわかりませんが、悪役としての風格は圧巻。

崩壊したVRの中で、一人とどまったまどかちゃんの前で「最強のラスボスさ!」と正体を明かすシーンなんて震えるほどの迫力でした。ベテランはやぱり演技がうめぇや。

忍と葱を間違えたり部下に裏切られた(ように見える)りする面白外国人社長を演じつつも全く迫力が損なわれることはなくて、ゲムデウスとして君臨する直前に出てきても「えぇ…」とかならなかったのもブラザートムさんだったからこそだろうなぁ。

(超)ゲムデウスマキナと化し、圧倒的な力でライダーたちを蹴散らし葬り去る恐ろしいほどの実力はラスボスと言うにふさわしいもの。実際、ハイパームテキなんて本来想定されていなかったチートガシャット(マキシマムマイティXからして本来は不正なガシャットだし)があってようやく倒せたんだからやべーやつですよ。

ライダーだとけっこう消化戦になりがちな巨大戦を前面に出してきて、ゲームっぽい描写や表現を多用して、エグゼイドらしい決戦を演出してくれました。

 

星まどか

本作のヒロイン。小学二年生とは思えないメンタルの持ち主。

難病を抱え、学校にも行けない、運動会にも出られないことの不満を永夢にぶつけていたけど、本当はお父さんにそばにいてほしかったというのが泣けるところ。

顔も知らないパパなのに、病室で一目みただけで影成がパパだと理解するのも、親子の絆っていうのは結構言語化が難しい場所にあるんだねって。

VRゲームの中の運動会や家族でのお弁当は、普通のもののようで、(ポッピーが指摘しているように)お弁当に大好きなピザが入っていたりどこか変なところもあって、たぶん運動会やお弁当を知らないまどかちゃんのイメージする「楽しい運動会」があれだったんだろうなぁ。

おそらくパパである影成が「娘の望みをかなえたかった」ことから設定したであろうクリア条件も「一等賞になる」「家族でお弁当を食べる」と平凡なものだった。

VR世界に出口を生み出したエグゼイドによって世界が崩れていく中で、「私はここにいたい」と元の世界に戻ることを拒否したシーン、最初は冒頭でのセリフもあって「苦しい病気のせいで寝たきりの世界に戻りたくない」事が理由だと思っていたんだけど、本当は「パパを喜ばせたかった」からで、何回目かの泣き所でした。いい子過ぎ。

手術は成功したものの、後遺症の可能性もあるし、影成が心配していたように今後も病気と闘い続けなければいけない可能性もある。ラストシーンでもまどかちゃんは病院の中にいたわけで。

でもオープニングシーンと全く違うのは、まどかちゃんが笑っていることと、パパが隣にいることと、「未来に希望を持っている」こと。

「運動会に出れる?(出れるわけないじゃない)」と永夢に詰め寄っていたのが、「来年こそは!(出たい)」と希望に変わっていたのが対比としてすごく上手かった。

 

 

総括

結局長くなっとるやんけ。

 

「生きている限り未来に希望は持てる」

 

エグゼイドの総括として、難病とどう向き合うかという重大な問題に向き合ったのは、医療をテーマとするこの作品だからこそできたことだろうなと思った。

各キャラクターごとに書いてこんだけ長くなったようにどのキャラクターにもしっかりとした見せ場があって、どの設定も決して適当に扱われずに生かされている構成の巧さも脱帽モノ。

いや、マジで面白かった。

「トゥルーエンディング」と言うだけあって、本当にさわやかなハッピーエンド。文字通りの大団円。

それも何もかもが上手く行ったというより、全てのキャラクターの未来に希望が持てるという意味でのハッピーエンド。なかなかないぞこんなの。

EDの「Life is beautiful」の穏やかなイントロもエンディングにぴったりで、「あぁ、この作品終わるんだな」と思ってしまった。それがまた寂しかった。

 

本編はまだあと少しだけ続くけど、それでももう終わってしまうのがつらい。

例年より一ヶ月短いんだよ?!

どの作品が一番かというのは決めづらい問題だし人によってその人の一番の作品は変わってくるともちろん思うけど、エグゼイドは僕の中で結構大きなインパクトを残した仮面ライダーでした。当初はこんな記事書くことになると思わなかったしね。

 

完結したらまた最初から一気に追いかけ直したい、あわよくばニコニコ動画とかで一挙配信してほしい、そんな仮面ライダーでした。

踊れ天地開闢

2017年7月施行のリミットレギュレーションが公開されましたね。

以前からフラゲ競争問題のあれこれが過熱していて、

公式も頭を悩ませていたのか。

今回は雑誌発売前に、最速でネットに公式発表という形となりました。

 

個人的にはこの変化は◎で、素晴らしい変化だと思います。

最近は公式もネットを活用するようになってきていて流れは良い感じなんじゃないかな…。

 

閑話休題

今回はそんな新リミットレギュレーションについて個人的な感想とかを書いていきたいと思います。

 

目次

 新禁止カード

『十二獣ブルホーン

 テーマとしての十二獣にはすごく世話になったし大好きだったんですが、正直これは順当。十二獣環境でも次禁止にするなら…という話題ではドランシアよりこいつだろう、と思っていました。

 十二獣1枚からX展開するついでに手札に十二獣を引っ張ってくる=手札の差し引きを0にできるポイントがすでに異常で、環境最強のエンジンだったと思います。レベル4モンスター2枚から2サーチ+ミセスみたいな構え方できるのもどう考えてもやばいよね。

 交換にドランシアが1枚帰ってこないかとか淡い希望はあったんですが、そんなことはなかったので十二獣は基本的にはこれで機能をほぼ停止しそうですね。テーマギミックとしては過去最強なテーマだったと思います。ライカ生きてるから小さな出張パーツとして見かける事はあるかなぁ。

 

制限カード

『ドラゴニックD』

 十二獣の第一次規制の後、入ってないデッキは人権無いってくらい暴れていたので一番規制してほしかったカード。

 とにかく環境を支配していた真竜(皇)を支えるカードで破壊効果とかみ合うデッキならKozmoにも十二獣にも混ざっていたまさにやべーやつ。ターン1ついてないから一回誘発あててもなぁなぁで2枚目投げられてたのがね。

 ただ単体のカードパワーより呼んでくる先が(幅広くて)やばかったという面が大きいので制限は順当かなぁ。

 

『真竜剣皇マスターP』

 十二獣の第一次規制の後、一番消えてほしかったカード。スマン。

 打点、耐性、効果どれをとっても強烈でおまけにドラDでサーチも簡単、戦闘にも強いときたらみんな使うよね。

 これを倒せるか否かでデッキ選択や構築の幅が狭まっていたのは間違いないカード。なので、規制するならドラDかこちらのどちらかは禁止にしてほしかったというのが本音。一枚でも出れば、ゲームセットがあり得るカードなんですよね。

 ただ、メス入れて弱体化してくれたのは確かだし、今回は様子見改訂な面もあったようなので次の環境がどうなるか見守りたいです。

 

『妖精伝姫ーシラユキ』

 芝刈りから理不尽ゲーを生み出してきたやべーカードだけど、今期はあまり暴れていなかった印象なので、「あ、規制されたのか」と。

 メタファイズが芝刈りから大暴れするのを事前抑制する意図があるのか、墓地肥やしデッキの救済用として出した芝刈りを規制せず、打ったもん勝ちを減らすための調整なのかは定かではありませんが、意味ある規制だとは思います。強いしね。

 

準制限カード

『EMペンデュラム・マジシャン』

 ルール改訂でP召喚自体に重い規制が加えられていたので、9期Pテーマへの救済も当然ありえるもので、ドクロを規制してる上にペンデュラムの割るギミックが弱くなったための緩和でしょうか。

 順当だと思います。

 

『黒き森のウィッチ』

『レスキューキャット』

 エラッタされて禁止解除→緩和の流れが最近多くてその走り。

 猫は地味に頑張れそうなので期待してたりします。

 

『彼岸の悪鬼スカラマリオン』

 SRいないし彼岸が暴れる環境でもないので緩和。彼岸好きだから嬉しいゾ。

 

『異次元からの埋葬』

 緩和。メタファイズ販促というわけでもなさそうだし、単に今のインフレした環境では暴れることは少ないと判断されたのでしょうか。

 コンボデッキでは核になるしコレを使うデッキはたいがいろくでもない殺し方を狙ってくるのでまた規制されても文句は言えない。

 

『命削りの宝札』

 無制限だったのがおかしい。

 

『儀式の準備』

 新マスタールールでは儀式が伸びるのではと噂されたものの、結局そこまで活躍しないまま最初の環境が終了したので、儀式プッシュしにきたのか、あるいは今後のリンク召喚の隆盛をネクロスで抑えようというのか。

 ちょっと怖い緩和かなー。

 

『機殻の生贄』

 P召喚弱体化の煽りを受けているPテーマ救済と、やはりEXモンスター環境を抑制したい意図があるのかどうかはわかりませんがここでクリフォートも少し許された。

 

『ユニオン格納庫』

 ABCも新マスタールールでは全盛期の動きができないための緩和と思われますが、ドラバスがいつでも逃げれる効果とかルールに噛み合ってる部分もあるので地味に出てくるかもしれません。わかりません。

 

『ブラック・ホール』

 古参の老害としてはひっくり返るくらい驚きの緩和ですが、まぁインフレを抑えるためには必要なカードなのかもしれません。ほぼ上位互換みたいな暴れ方をした妨げなんてカードを含め実質4枚体制なんて時代もありましたしね。

 サイドデッキ等に2枚採用されているのを見かける事も多くなるかもしれません。

 

『テラ・フォーミング』

 規制されそう→されないを何年も繰り返してきたこのカードがついに、ついに規制。

 フィールド魔法が出るたびにパワーが上がっていたんですが、最近は各テーマがフィールド魔法を持っているようになり、そのためどのデッキでも3投されているというような状況が常態化していましたから、ここをとりあえず減らしておくことでこれまでの、あるいはこれからのフィールド魔法が軸になるテーマを全体的に少し抑えることができるわけですね。

 準制限ということで様子見の規制みたいなとこもあるかもしれませんが、まずは妥当なとこだと思います。盆回しが決定打だったのかな。

 

『揺れる眼差し』

 P弱くなっちゃったからね。仕方ないね。

 

『竜の渓谷』

 忘れられ続けていたこのカードがついに片足だけ出所。よかったね。

 ドラゴンではかなり優秀なカードなので環境で何らかのドラゴンテーマが台頭すれば使用率が伸びることも十分あり得ますが、しばらくは大人しそう。

 

『神の通告』

 3枚積めたのがおかしかったくらいのパワーカードなんですが、実際のところ現在の環境は罠が弱いと言われてしまうような始末で、強力すぎるモンスターたちをなんとかかんとか対処しながら一定の使用率を保った数少ない罠でもありました。

 僕もかなりお世話になったので少し残念ですが、今後は罠が伸びる環境になっていくような気がするので規制もやむなしといったところ。

 

制限解除

『カオス・ソルジャーー開闢の使者ー』

 時代変わったなぁ……。

 メタファイズが光で除外されて嬉しいカード群なので闇と混ぜてこれを投げる構築なんてあったりしないかなぁ。

 出したらゲームが傾くほどのパワーはインフレの中で失われていきましたが、今でも十分戦力として期待できるカードなのでこれで注目を集めて活躍してほしいです。

 

『慧眼の魔術師』

 ドクロ制限だしPテーマ規制したし割る行為が弱体化したし許されるんじゃないの的な発想。ペンマジのとことほぼ同じですが魔術師テーマはストラクで順当に伸びていましたのでこちらの解除の方が影響は大きい?

 

『ゴヨウ・ガーディアン』

 素材縛りが重いのと2800打点の優位性がインフレによって無くなったのが痛かった。

 

『終末の騎士』

 一枚墓地肥やしの価値が過去よりも下がってきたという事でしょうか。

 言われてみればそんな気もする。

 スティーラーみたいに墓地で悪事を働いていたカードも規制されたし、今ならいける!的な解除だとは思いますがスペックは正直侮れないのでそのうち活躍しそう。

 

『DDスワラル・スライム』

 DDも順調に緩和されていっていますね。

 新マスタールールへの移行で全盛期ほどの展開が難しくなったので、そこを含めての緩和なのかもしれません。

 

『爆竜剣士イグニスターP』

 まぁP弱くなったしラスター規制されっぱなしだし…多少はね?

 

『洗脳ーブレインコントロール

 対象に取れる相手が絞られたことで、汎用性は大きく減少。

 リンク召喚環境では圧倒的に精神操作の方が使いやすいため、よほどの理由がないと選ばれなさそうな気がします。

 

総括

 全体的に、4月環境の見直しに加えて新マスタールール以降による過去カードへの影響を意識した改訂に思われました。

 謎規制みたいなカードはほぼ無く、基本的には良い改訂だったのではないかなと思います。

 

 ただ個人的にはマスターPのような1枚でも着地するとそのまま制圧しきってゲームが終わってしまうレベルのカードはすっぱり禁止してほしかったような。

 「効果を受けない」という強烈な耐性は本当に影響が大きいので、できれば今後はそういった耐性は一部の厳しい召喚条件のカードだけにしてほしいというのもどうか一つ…。

 7月環境は新規テーマも追加され、どうなっていくのかなかなか楽しみです。

 

 

 

 トリックスター新規もらえて僕はほくほく。

Lucky Star

お久しぶりです。

ブロック代表戦で敗退してしまったので、しばらく貯めていたトリックスターのあれこれを思考の整理もかねて公開しようと思います。

といっても基本的なことがほとんどで、目新しい情報があるかと言うと微妙なところなのでご留意ください。

 

目次

 

ブロック代表で使用した構築

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エンジンになるサーチ9枚体制(キャンディナ、ステージ、テラフォ)からはじめて、

味付けしていった感じです。

 

採用理由

・誘発9枚

今期はドラDが強すぎて採用。

ドロックは自然に採用できる誘発なので最初に優先して、それから付け足していった感じ。WW入れない分枠に余裕があったのでがっつり入れました。

 

オネスト、ぶつかりあう魂

ざっくり高打点に対応するために採用しましたがそれぞれ仕事が違います。

オネストはライフを取りにも行けるため、マンジュシカ複数枚によるバーン等でライフを削っていればそのままゲームエンドも狙えます。ただし基本的に単体除去程度の性能です。

ぶつかりあう魂もマンジュシカ等でライフレースに勝っている状況を作りやすいので打てる場面も多く、またリンカーネイションケアでバックに置かれたカードごと盤面をひっくり返せるので通れば勝ちなカードです。

後手から捲る場合には使いにくい場面もあるため悩んだ枠なのですが、命削り真竜の分布が想像以上に多かったことと真竜メタルKozmoも一定数いたことが理由で採用しました。前者は伏せが多い上に魔法耐性マスターが出てくる場面が少なからずあり、後者はライフ差が自然と生まれるため魂が先手後手どちらでも有効に働きやすいからです。

 

・破壊輪

万能単体除去でライフも一緒に取れるカードなので。

打点で越えませんみたいな問題をとりあえずごまかしてくれるし、恐竜や十二獣相手なら便利に打てつつマンジュシカでゆるやかにロックをかけるのに役立ちました。

 

・神5枚

ぶつかりと若干かみ合わない物の、モンスターで先行盤面を作るのが苦手なデッキでバックを硬くしようと思うとどうしてもって感じで結局こうなりました。

他のカウンターと悩んだとこも多かったしいろいろ入れ替えたんですが、今のところあんまり相手に手札あげて良いことなかったのでこうなりました。

 

不採用になったカード

・サモンチェーン

噛み合い要素が大きすぎて早々と抜けました。2ターン目以降はキャンディナチェーンリンカーネイションのおかげで若干打ちやすくなるけどそもそも罠とかで相手を弾けていればサモンチェーンなくても2キルの動きできるからぱっとしませんでした。

手札4枚で先行ワンキル狙うならもっといいデッキあると思います。

 

・WW

うらら踏めたりして相性は良好だし単純にクリスタルウイングの性能が高いので結構長く試してたんですが、下ブレしたときが目立つし、他のWW混ぜ物と異なりグラスベルに召喚権を使う余裕があんまりないし、手札のその部分が妨害だった方が安定したのではという場面が多かったので最終的には使いませんでした。使わなかっただけで悪いとは思ってないです。

 

・バリア

白亜紀のデュエルができると思ったら真竜沸き過ぎてサイド行き。

 

・悪夢の拷問部屋(とか)

一回バーンから離れようか。

 

 戦い方の話

先行はとりあえずキャンディナを手札に、盤面にマンジュシカ、セットにリンカーネイションという状態を作ってそれに+α他の妨害を構えるのを目指します。

後手も誘発で入れ替えて似たような感じに持っていくのが理想ですが前が空ならフィールド魔法1枚から3800ライフ減らせるのでマンジュシカによる間接ロックがかけやすくなりますね。

盤面つくられてたらステージでバックを触りつつ魂オネスト等と罠で頑張ります。

 

よくある「場:マンジュシカ 手札:キャンディナ 墓地リンカーネイション」から8000とるキルパターンをやらない人をけっこう見るので一応ここで書いておくと、

①キャンディナ召喚(真ん中以外のモンスターゾーン)→ステージサーチ→リリーベルサーチしてSS

②リリーベルとマンジュシカでホーリーエンジェル、リンカーネイションでリリーベルをリンク先に蘇生

③リリーベルで殴ってからマンジュシカを回収、リリーベルを戻して反対側のリンク先にマンジュシカSS

④盤面全部で殴ると、400+1000+400+1800+2000+2400=8000

相手ターンにはマンジュシカのバーンとかあるからちょうど8000なのが生きることって実はないですが、簡単に取れる最大値なので覚えておいて損はないです。

 

リンカーネイションは最悪ブラフで置ける蘇生札だ、くらいの感覚です。

バーン目的で打ったりサーチ直後に(ドロック無いのに)即撃ちしてる人が結構いるのですが、それなら神にコズミック撃ち渋らせてる方が良いんじゃないかとまで思います。

妨害として開くタイミングは状況とかによってまちまちなんですが、主なところで言うと

恐竜→リトスアジムやドラDの効果(ベビプチを確実には割らせない)、ドラDなどを消す

十二獣→ヴァイパー効果とか

真竜→アドバンス効果(不発にさせたい)、ドラDサーチからの素出しマスター前(出されると困る)

Kozmo→変身効果(でもたまに本来よりやばいの出る事もあるから過信しない)

 

とりあえず思い浮かんだことをつらつら書き連ねました。

ご意見ご質問はtwitterかコメントでお願いします。

 

ではノシ

自分にもある弱さを知れば本当のヒーロー

新制限が出て環境が……大きくは変わりませんでしたね。

 

どっちかってーとKozmoの来日の方が影響でかかったっぽい。

 

新環境にあわせてテラナイトいじってたりもしたのですが、

折角の新制限にあわせて別のデッキも使うかーと。

ABC堕天使Kozmoガエルバージェストマメタルフォーゼが跋扈する環境、

選ばれたのがこちら。

 

 

【方界】

 

方界としてみるとカラクリでグルグルする方が強そうに見えますがそれやるなら最初から別デッキ使えばいいんじゃないかと思えなくもなく。

折角なんで方界が誇るフィニッシャーにして唯一理不尽なワンキルを上からかませるクリムゾンノヴァを主軸にしたいというわけで構築へ。

 

環境との相性はクリムゾンノヴァとそのデッキとの相性にほぼ直結します。

そもそも手札が悪いと立たないとかそんなのは知ったこっちゃありません。

 

クリムゾンノヴァは魔法罠に対する耐性が一切ない代わりに、環境に出てくるモンスターの効果はほとんぞ全部かわせる(クリスタルウイングには負ける)優位性と、

3000~の2パン+3000バーンでライフを消し飛ばすパワーを持っています。

KozmoやABCに横置き耐久仕掛けられたらおしまいなのは愛嬌です。

 

キル特化する都合上、先行を相手に譲る→自分のターンが来る(おわり) であって、

さらに次のターンの返しを考える意味はあんまりないし正直相手ターンを耐える手段なんてクリムゾンノヴァそれ自体かデューザ合神くらいです。

 

っていうかクリムゾンノヴァ以外に勝ち筋が薄いデッキであると同時に、

クリムゾンノヴァの召喚条件である手札に方界3種類を達成するにはノヴァ含めて手札にカードが4枚残っている必要があります。

そしてこのデッキはデューザ業以外のカードではどんどん手札が減っていきます。

ちんたらしてても一回ぽしゃればもうノヴァが立つのは絶望的になります。

 

要するにこっちには1ターンしかありません。

 

ということでデッキを回す事、相手のバックをひっぺがして殺す事だけ考えた構築がこいつです。

 

・構築

モンスター×18

・デューザ×3

・ヴィジャム×3

・クリムゾンノヴァ×3

・ゲイラガイル×3

・ヴァルカンドラグニー×1

インディオラデスボルト×1

・サモンプリースト×1

・ラディアン×3

魔法×19

・方界業×3

・方界波動×3

・闇の誘惑×3

・強欲で貪欲な壺×3

・ツインツイスター×3

・羽帚×1

皆既日食の書×2

・手札抹殺×1

罠×3

・方界合神×3

 

方界について詳細知りたい人なんてアニメでちょっと話題になった剣闘獣について知りたい人以上に少なそうだから詳細は割愛。

 

・戦術

じゃんけんで思いっきりグーしか出さない感じでわざと負ける。万が一サイコロとか勝ったら「後手で!」と宣言する。

以上。

 

こんなデッキどこで使えばええねんと思ってたら地元で小規模非公認やってるところがあって、

そこでなら少人数だしいいかなーと軽い気持ちでもっていきました。

当日参加人数激増の28人!!!

軽い気持ちで方界持っていったのを後悔しながら着席スタンバイ

 

一回戦 メタルフォーゼ-✖✖

伏せ読み切れなくてキルできるときにキルしそこなって返しワンキルされた具合。

環境ではいくらか戦いやすい相手だっただけにちょっと残念。

 

二回戦 妖仙壊獣-〇✖〇

恐怖の後手取り得マッチアップの後手押し付け合いに勝利

クリムゾンノヴァクリムゾンノヴァとかクリムゾンノヴァドゥーザ合神ゲイラでキル。

 

三回戦 堕天使-〇〇

マッチ10分で終わって店員さんに笑われながら次の試合までの時間使って家に忘れた財布を取りに帰りました。

ツイツイ業がうまく決まればこんなもんよ(慢心)

 

四回戦 海王水精鱗バージェストマ-✖✖

ディーヴァスタートを見て敗北を確信して脳内お花畑フェイズ突入。

二本目に至ってはデューザのパンプ効果忘れてライフ200残っちゃって返し普通にライフ消し飛ぶ。

 

 

ノヴァが神をもらわないように頑張っても剥がしきれなかったりして踏んだり、

逆に神ケアーとか言ってたらブラフで手札足りなくなって死んだり、

マンボウ並みに突然の死を迎え続けた一日でした。

 

しばらくは大人しくメタルフォーゼします……。

 

 

 

全生命も未踏未開拓の

剣闘獣記事続編です。

今回は前回紹介しきれなかった剣闘獣(に使われる)モンスターと、

サポート魔法・罠を中心に紹介していきたいと思います。

 

◇役に立つモンスター◇

〇剣闘獣プリズマー

おろかな埋葬を内蔵した、名前が剣闘獣になるモンスターです。

剣闘獣はデッキに戻して回すのを基本にしている都合、狙ったカードを墓地に落とすことは少々手間がかかります。

エクシーズ召喚した、単純に破壊されたなどで墓地へ送られる場面ももちろんありますが、いずれの場合にしても盤面の剣闘獣が消費されてしまっているためモンスターの回転は止まってしまっています。

しかし、このデッキで複数モンスターを展開する最も簡単な手段はダリウスによる蘇生であり、そのためには墓地に剣闘獣がいる必要があるという矛盾があるわけです。

そんなときこのカードは盤面に剣闘獣と名の付いたモンスターを繰り出しながら墓地にモンスターを置くという仕事を一枚で果たすことができます。

サーチが容易で「剣闘獣ヒーローアライブ」で召喚権を使わずに特殊召喚できるのもポイントです。

名前が変わった後は他の剣闘獣とともに融合素材にでき、融合体の分離で展開したダリウスで墓地に落ちたモンスターを拾い次の展開へ、とこのカードからきれいに動けます。

ガイザレスの素材であるベストロウリィを落とすのが基本的な仕事となります。

この特徴を最も生かした型がアライブ剣闘獣(アラ剣)ですね。

 

〇剣闘獣シャドーミスト

プリズマーのおかげでアライブやエマコが採用しやすく、先行で出すものに困った場合にこのカードからM・剣闘獣ダークロウを作ることも考えられます。

たとえばアライブスレタイを持っている初手で、2枚とも使ってエクシーズしてしまうと場にも墓地にも剣闘獣が残らず、後続がいない状態でランク4一枚、みたいな場面が生まれかねません。先行ガイザレスも流石に宝の持ち腐れ感やばいですし。

プトレマイオスのような打点にも変換できる強力な置物が用意できた時期は別にして、現状優秀な置物はフレシアやせいぜいハンドくらいで打点要因としては不安が残ります。

しかし、シャドーミストから相手ターンダークロウでプリズマーを回収できれば、それなりの拘束力と打点を持つ置物を用意しつつ手札にプリズマー+剣闘獣(スレタイ)と温存でき、返しを用意しやすくなるといったメリットがあります。

とはいえマスクやこのカード素引きの弱さはあるため良いことづくめというわけではないです。

 

〇剣闘獣-エアトス

墓地にモンスターが落ちにくい性質を利用し、とりわけ次元剣で打点要因としてしばしば採用されていた懐かしカードです。

現状ではこのカード自体やマクロ系がプリズマーとかみ合わせが悪く、エクシーズ召喚の登場や引くのが後半になるにつれて弱いという弱点のためほとんど使われていません。

が、レベル8でアウグストルとちょっと仲良くできるカードなので今後のために一応覚えておきたいカードです。

 

◇魔法・罠◇

〇剣闘獣の戦車

モンスター効果をノーコストでカウンターできる罠で、このデッキではガイザレスと並んで優秀なカードです。因子と交互に見るのは禁止です。

発動条件に場に剣闘獣がいることを要する点、モンスター効果しか止められない点で通告などに見劣りする面もありますが、それを踏まえても十分強力な罠です。

そしてこのカードが最も優れているポイントは名前に「剣闘獣」が含まれていることであり、エクイテでサルベージして使いまわすことができます。

一度ループに入ると継続的にカウンターを用意できるのが他にないメリットだと思います。

 

〇ディザーム

魔法を無効にしますが手札の剣闘獣をコスト(効果)として要求する上に剣闘獣という名前がなぜかついていないのでマジで使われてるの見ません。

 

〇パリィ

罠を無効にしますが手札の剣闘獣をコスト(効果)として要求する上に剣闘獣という名前がなぜかついていないのでガチで使われているのを見ません。

 

〇剣闘訓練所

下級サーチカードです。好きな剣闘獣を引っ張ってこれ、デッキのモンスターの割合を減らせるのがメリットです。名前をよく見ると剣闘獣ってついてないのでエクイテで使いまわせません。マジェスティックPをマジェスペクタークロウで持ってこれないのと同じなので注意です。

 

〇ハンディキャップマッチ!

剣闘獣が特殊召喚に成功したときに手札かデッキから追加で剣闘獣を出せる罠。

噛み合いカードで回ってるのが前提なので、回すためのカードに比べると扱いにくいです。が、ガイザレスやヘラクレイノスに行けるパターンが増えるので覚えておいても悪くはないと思います。レベル指定があるせいでこいつでもアウグストル処分できないのがなぁ。

 

〇剣闘獣の底力

剣闘獣の打点を500上げる速攻魔法で、墓地の剣闘獣2枚をデッキに戻すと自力でサルベージ可能です。

墓地リソースはダリウスの存在があるためあまり消費したくなく、すると突進の下位互換ということになりますが、ダリウスの蘇生からランク4を展開する方に寄せる場合はダリウスの消費が激しくなり回収が必要になったり、またそもそもダリウスのリクルートを成功を補助するためにもこのカードが輝く場合もあります。

エクイテでも回収できます。

 

〇休息する剣闘獣

2枚デッキに戻して3ドロー。これがデッキじゃなくて墓地に捨てて、だったらよかったなぁって。ダリウスやエクイテがあるのにサポートはデッキ戻しに拘る必要なかったんじゃ。

 

〇ディフェンシブ・タクティクス

専用の和睦の使者みたいなもん。使った後デッキの下に戻ります。

普通に使う分には和睦の劣化なんですが、CSなんかでは和睦が独自ルールで規制されている場合が多々あるため差別化はそんなに気にせずとも大丈夫です。

比較的役割が見出しやすいサポートカードではあるのですが、戦闘補助役は聖槍とか月書とかの方が使いやすいのであまり見ないのが現状。

 

〇剣闘調教

剣闘獣のイラストが仮に全部ケモミミ少女だったらガン積み推奨してました。

ミラーさいつよ(?)カードですがそもそも剣闘獣使いたいってのがかなり酔狂なこの時代にミラーマッチなんかそうそうないし前半の効果だけ欲しければ月の書かエネコンで十分

 

〇トロイの剣闘獣

頑張って採用理由をつけるなら、ベストロを相手の場に出してなんかでどついてからダリウス出せばガイザレスにできるよ。

 

〇グラディアル・リターン

墓地から3体戻して1ドロー。

ひどいってほどじゃないんですが、繰り返すようにそもそも墓地がたまりにくいデッキでダリウスのための墓地リソースを使ってしまう恩恵が1ドローでは物足りないです。

底力の方が使いやすいか。

 

〇グラディアル・チェンジ

剣闘獣が出たときハンデスさせる速攻魔法。相手が捨てるの選べる。

 

〇剣闘獣の檻-コロッセウム

遅効性の打点補助フィールド魔法。

継続的な戦闘破壊耐性とか古代の機械効果付与とかだったらまだよかったんだけどこれではあまりに使いづらい。

 

〇闘器

全部で四種類ある専用装備魔法で、打点を上げたり身代わりになったりします。

共通効果で装備モンスターがデッキに戻った場合は手札に戻ってきます。

闘器軸の剣闘獣を使うような場合はお世話になります。

 

こうしてみると(ARC-Vまで)アニメキャラが使用していたわけでもないテーマにしてはサポートカード含むカテゴリに属するカードの種類はかなり多いですね。

全部覚えるのは大変なので必要な奴だけ覚えとけばいいと思います。

 

◇その他の魔法・罠◇

・戦闘を補助するもの

威嚇する咆哮のように戦闘をそもそも行わないものではなく、剣闘獣を戦闘で生き残らせるためのカードを採用します。

月の書や聖槍のような汎用性が高いカードが選ばれやすいですね。

 

・罠

剣闘獣は少ないモンスターをサポートしつつアドを取って戦う性質上、基本的には動きが罠ビになります。

致命的な除去からモンスターを守るためのカウンターや除去札などから選びます。

 

というわけで二回にわたる剣闘獣のカード紹介でした。

これから組んでみようとか考えているとんでもない方の参考になれば幸いです。

 

 

そのうち満足できるデッキができたら記事にしたいなぁ。

やっと目を覚ましたかい

祝!剣闘獣アニメで大活躍!!(※今更)

 

 ってことでアニメ登場を記念して(あと新規カード化を期待して)剣闘獣記事です。

 内容は「アニメでなんか(古くて)見たことないテーマ出てきたけど知らんねん」って方向けなので、既にいろいろ知ってるよって方にはあんまりプラス情報無いかも。

(2021.3追記:10期に登場した新規モンスターの紹介も追加しました)

 

◇基本編◇

共通効果

 「戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に自分をデッキに戻す事で、別名の剣闘獣をデッキから特殊召喚する効果」と、

剣闘獣の効果で特殊召喚に成功した場合に発動する効果」をメインデッキに入るほとんどのモンスターが持っています。

 

 以上、「攻撃したら控えと交代。出てきたヤツが効果を発動!」を繰り返し、デッキから出てきたときの効果でアドを稼ぐのが剣闘獣の基本戦術です。

 剣闘獣の効果を通しつつ戦うためには①バトルを行う②入れ替え効果を無効化されないという2つのハードルが必要となります。

 そのため、戦闘を補助する効果が通常のデッキ以上に重要視されやすいのが剣闘獣の特徴となります。

 

 …なお、現代の環境ではメインフェイズ1の間でも効果をバシバシ使えるような新規カードが増えてきました。

 先述の根本は変わりませんが、展開方法がちょっと独特かつバトルフェイズを挟んだ後の展開を見越してぐるぐるする必要があるため、構築・プレイの難易度は少し上がった印象があります。

 

融合召喚

 融合次元のキャラが使用していた通り、剣闘獣は融合カテゴリ(迫真)です。

 素材をデッキに戻すエセコンタクト融合を行うことで融合体の特殊召喚が可能となります。融合魔法?ナニソレ

 融合体には入れ替わり効果を持つものと持たないものが存在し、とりわけ入れ替わり効果を持たない融合体は後続が途切れてしまう性質上、特殊召喚するタイミングを見極めることが重要となります。

 

・サポートカード

 虎と戦車の2枚しかありません。

 

 サポートカードの層の薄さが深刻なデッキでしたが、10期に多数の強力なサポートが登場しました。やったね!

 

 

◇愉快な仲間たち◇

 剣闘獣モンスターはとても数が多いのですが、入れ替わりながら戦う性質上それぞれの効果や特性を押さえる必要があります。

 ここからはそれぞれのモンスターの特徴を解説していきます。

 

・レベル4

ラクエル

 固有効果で打点が2100になります。フィールドに全く影響を及ぼさない効果ですが、元々の攻撃力が1800と下級の中では高く戦闘を任せやすいため、下級の中でも複数枚積まれることが多かったカードです。

 特に出したい奴がいない場合にとりあえずで出されたりもします。ヘラクレイノスの融合素材に指定されているため、その点も十分採用理由になります。
 かつて環境デッキだった時代では、2100という攻撃力は攻撃力1900のアタッカーの上を取れ、サイバードラゴンでも相打ちになるという数値だったためアタッカーとして非常に活躍していました。
 しかし、現代ではこの攻撃力だけで活躍させることは難しくなっており、融合素材になれることや星4/炎属性/獣戦士族といったサポート豊富なステータス面に着目して活用を考える必要があります。

 

ベストロウリィ

 通称「苺」ストロベリィ
 固有効果はフィールド上の魔法・罠を一枚破壊する効果です。

 単純にアドバンテージを生み出せる効果であることに加えて、剣闘獣最強モンスターであるガイザレスの融合素材でもあり、下級の中でも群を抜いて重要なモンスターになります。

 ちなみに破壊効果は強制なので、自分の場にしか魔法罠が無い時にデッキから出すと自分のカードを破壊してしまうドジっ子でもあります。

 

ダリウス

 固有効果で剣闘獣を効果無効にして墓地から特殊召喚します。ガイザレスを成立させたりランク4のエクシーズ召喚に向かったりするときに重要なカードとなります。
 また、リンク召喚が登場した影響を一番大きく受けたモンスターです。
 モンスターの頭数を増やすことの重要性が飛躍的に増し、さらに墓地にモンスターを送りやすくなったことで効果も発動しやすくなりました。
 現在の剣闘獣ではダリウスを絡めつつどう展開するかが一つのカギになっています。

 

 特殊召喚した剣闘獣の効果解決時までにコイツが死んだり裏返ったり脱出したりしてると効果は有効になるので、とりあえず蘇生した剣闘獣でも効果発動を勢いよく宣言しましょう。

2020年追記

再録に伴う裁定変更で、このような場合でも効果は無効のままとなり弱体化しました。

 

エクイテ

 墓地の剣闘獣カードを手札に戻します
 強力なカウンター罠である「剣闘獣の戦車」を使いまわすのが最も有名な使われ方ですが、剣闘獣カードならなんでも手札に戻せるためモンスターを回収して次に備えたり、「再起する剣闘獣」で展開したりと活躍の幅はかなり広くなっています。

 見た目は獣戦士族っぽいのに、羽が生えてたからと鳥獣族にしてもらえたので、苺ともどもゴットバードアタックの素材になれます。
 いわゆる「鳥剣」とよばれる鳥獣族を主軸にしたデッキが組めるのもこのカードの存在が大きいでしょう。

 

ラニスタ

 特殊召喚成功時、墓地の剣闘獣を除外して名前をパクります。こいつも鳥です。

 効果はぱっとしないのですが、ラクエルと同じくスタート1800打点であり、しかもゴッドバードアタックで食えるのでかつての鳥剣ではよく使われていました。
 微妙に入手しにくいのが欠点です。

 

ディカエリィ

 固有効果を持っている状態だと二回攻撃になる1600打点です。アレクサンデルを特殊召喚するためにはこのカードが起点である必要がありますが、どっちもあまり使われません。
 単独で3200まで打点を出せたり2面解決できたりするのはそれなりのセールスポイントにはなるので、頑張れば活躍できるだけのポテンシャルは持っているのですが、やはり影の薄さは否めません。

 

ホプロムス

 固有効果で守備力が2400になります。素は2100です。

 素の守備力が高く、下級の攻撃を受け止めて後続にアクセスできるのがセールスポイント。
 かつては下級アタッカーの攻撃力1900を受け止められたため、剣闘獣がモンスターを裏守備でセットするとこのカードを警戒させて攻撃をためらわせるほどの存在感を放っていた時代もあります。かつてはね。

 現代の環境では大型モンスターがぽんぽん出てきて殴りかかってくるため、使い勝手はかなり悪くなってしまいました。

 ただし、コイツは獣でも鳥でもなく岩石族というものすごい個性を持っているため、岩投げエリアを搭載した「岩剣」という特殊な構築でキーパーツになります。
 岩剣は動きもなかなか面白いので、変わったコンボが好きな方は組んでみても良いかもしれません。あ、スパルティクス出せます。

 

アトリクス

 デッキから剣闘獣モンスターを墓地に送り、名前とレベルをコピーする効果を持ちます。メスケモです。

 下級でありつつエーディトルの融合素材になれるという点が優秀で、しかもコストで墓地に送るため墓地送り自体は止められないというメリットもあります。

 名前コピーも融合召喚の補助として使える場合もあり、テクニカルで小回りの利くモンスターです。

 ただし、ステータスが守備力偏重で攻撃力が低いため、アタッカーになりにくい欠点があります。出したらなるべくすぐ融合素材にしてしまいたいモンスターですね。

 

セクト

 固有効果を持っている状態で戦闘を生き残ると、バトルフェイズ終了時にデッキに戻らず追加で2体の剣闘獣を呼び出します

 打点が400しかなく効果発動タイミングも遅いため効果を発動するには多大な補助が必要となります。
 そのため、このカードを使うにはある程度は特化した構築を考える必要があるのですが、剣闘獣が2体増えてそれぞれの効果まで発動できるという爆発力はすさまじく、まさしくロマン砲といえます。

 最近ではメイン1でスレイブパンサーの効果でこのカードを固有効果がある状態で特殊召喚できるようになったため、効果発動のハードルはかなり下がりました。
 使ってみると本当に展開しまくれるのでロマン好きな方は一度使ってみてください。

 

アンダル

 効果を持たない通常モンスター。
 兎や予想GUYなど通常モンスターサポートで呼び出せることを利用して使用されます。

 皮肉なことに、一部の効果持ちよりよっぽど使いやすいです。

 

ティゲル

 共通効果が無い上に余計な事だけいっぱい書いてるトラ。

 

・レベル3

ムルミロ

 固有効果で表側のモンスターを一体破壊します。

 戦闘で突破困難なモンスターに対処できるため、レベル3剣闘獣の中ではかなり扱いやすい部類となります。
 が、いかんせんレベル3勢の例にもれず打点が低いため引いてしまうと弱く、処理に困るという難点があります。

 相手の場に対象になるモンスターがいないのに出すことはまず無いので気にすることは滅多に無いと思いますが、強制効果です
 自分のフィールドにしかモンスターがいない場合、自爆することになります。

 

レティアリィ

 固有効果で墓地のカードを1枚除外できます。

 フィールドにこそ干渉できないものの、墓地を利用するデッキに対して器用に立ち回れるようになり、シルバーバレット的な戦術を取る剣闘獣の性質とかなりマッチしています。

 ただ、環境の高速化に伴い、戦闘を挟まなければ効果を使えないこのカードはメタカードとしては遅すぎる場面が増えたため、効果だけを目当てに採用するのは少し厳しいかもしれません。

 
サムニテ
 非常に手間のかかるサーチ効果。
 戦車も持ってこれるけど効果が通る気があまりしない。
 効果はとても弱いのですが、このカードは「レベル3の獣族」という点が最大のセールスポイントであり、レスキューキャットからこのカードを特殊召喚する「猫剣」と呼ばれるデッキで使われた実績があります。
 攻撃力もレベル3勢のなかではそこそこ高い方なので、効果よりスペック面が優れていたために活躍の場が広がったカードと言えるでしょう。

 

トラケス

 海外からきた親戚の一人。
 海外産の例にもれず効果はあまりにも使いにくいのですが、魚族なので超古深海王シーラカンスで展開することができるためかろうじてティゲルよりは使えます。

 

・レベル5以上

アレクサンデル

 魔法の効果を受けなくなる2400打点。ディカエリィからしか出せない。

 上級モンスターなのでレベル3剣闘獣以上に事故要因となり、さらにこのカードを唯一特殊召喚できるディカエリィもあまり使われないと、不遇な存在です。
 魔法の効果を受けないという効果も一見すると強力なのですが、装備魔法などの自分のサポートカードの恩恵を受けられないというデメリットとして働く場面も少なくありません。

 特に、専用サポートであるはずの闘器の効果も一切受けられないのは、スパルティクスと対のデザインゆえなのでしょうか?徒手空拳で戦うのかな。

 イラストはめちゃめちゃ格好いいのでサポートさえ充実したら使ってみたくはあります。

 

スパルティクス

 固有効果は「闘器」という装備魔法のサーチ

 大型なので以下略。
 ホプロムスからしか出せない、サーチ先の「闘器」も通常の構築で使われない、というこちらもなかなかな有様。ホプロムスがディカエリィよりもさらに攻撃力が低く、積極的に攻撃に参加しにくいため取り回しの悪さはアレクサンデル以上です。

 ただ、闘器とのシナジーがあるという個性は面白く、闘器にフィーチャーした型であればワンチャンあります。

 

アウグストル

 固有効果は手札から剣闘獣を特殊召喚する効果。比較的最近(2014年)出たカード。2600打点を持ち、どの下級からも特殊召喚でき、鳥獣族であるという、上記の二枚とは異次元のスペックを持っています。

 手札から出した剣闘獣も効果が有効になるため、引いてしまったムルミロを処理しつつ除去効果を使ったり、同名モンスターを出してランク8エクシーズ召喚をしたりといった器用な動きもできます。

 ですが、大型ゆえ事故要因になりやすい点は変わらず、そこそこ性能は優秀だけど使いにくいので採用にはひと工夫必要なモンスターです。
 手札の剣闘獣を有効に処理する手段があればもっと使われるようになりそうなのですが、サポートカードに恵まれてないといった印象ですね。

 なお、アンダバタエの融合素材に指定されています。
 後述の事情からアンダバタエを融合召喚することは少ないのですが、一応覚えておくと使える場面が来るかもしれません。

 

オクタビウス

 セットされている魔法罠を割る効果を持っています。なんでベストロより効果弱いねん

 後続につなげる効果を持たず、デメリットとして維持コストまで要求する有様で、打点もアウグストルに負けているという不遇なカード。
 出た時期が違うとはいえ、ファンデッキ以外でこのカードに採用意義を見出すのは難しいです。もし使うなら、レベル7の鳥獣族であるという点を活用することになると思います。

 

ノクシウス

 相手の直接攻撃宣言時に手札から特殊召喚し、攻撃対象を自分に変更する効果、特殊召喚時にデッキから剣闘獣カードを墓地に送る効果を持っています。通称グラディアルクリボー。

 効果で特殊召喚した場合その戦闘では破壊されませんが、破壊されないのはその一回限りなので、生き残って入れ替え効果につなぐためには最後の攻撃まで待つ必要があります。活躍できる場面は限定的ですが、奇襲性には優れています。

 上の効果はむしろオマケとして見て、ある程度使いやすい上級剣闘獣であることに注目しエーディトルの素材目的で採用するのが基本になるでしょう。

 墓地をこやす効果も、エクイテやダリウスとの相性がよく有用です。

 

ウェスパシアス

 剣闘獣が戦闘する際に手札から特殊召喚できる効果、フィールド上のモンスターの攻撃力を500上げる効果を持つ新人です。

 上級ながら自分で特殊召喚できるため奇襲性が高く、自身も2800の攻撃力を持ちながら味方の攻撃力も上げられるというかなり器用なモンスターです。上級剣闘獣の中では最も軽くて使いやすいモンスターと言えます。

 レベル7の海竜族というちょっと変わったステータスを持っており、エクシーズ召喚に使いにくかったり獣系のサポートを受けられなかったりするデメリットになる場合もあるのですが、新しい剣闘獣のサポートカードは「再起する剣闘獣」や「剣闘排斥波」など、「同じ種族の剣闘獣がいない」ことを条件とするカードが増えており、

 被りにくい海竜族である点はむしろプラスに働く場面の方が多いでしょう。

 

・EXデッキのモンスター

ガイザレス

 特殊召喚成功時にフィールド上のカードを2枚まで破壊できるというすごい鳥。

 戦闘すると再び2体に分裂し、後続確保も怠らないというアフターケアまで完備した名実ともに剣闘獣のエースです。アニメでも大暴れしてましたね。

 剣闘獣最強のカードと呼んで差し支えなく、黎明期の剣闘獣をファンデッキから環境トップデッキの一角にまで押し上げた文句なしのパワーカード。剣闘獣自体は環境から姿を消して久しいものの、このカードのパフォーマンスは現代でも余裕で通用するほど高いです。
 また、カードを破壊する効果は融合召喚に成功した時」」ではなく「特殊召喚に成功した時」です。つまり、一度融合したこのカードが墓地に送られた場合、死者蘇生や再起する剣闘獣の効果で特殊召喚するとまた破壊効果を使うことができます。

 効果にターン1制限もついていないので、ブン回れば同じターン中に2~3回ほどガイザレスを連打してフィールドを荒らしまわることも可能です。
 半面、相手に死者蘇生で奪われるとこちらのフィールドを割られてしまうリスクもあるため、注意が必要です。

 剣闘獣デッキを組む場合、どんな型を選んでも「いかにこのカードにつなげるか」が重要な要素となります。

 

ラクレイノス

 手札を一枚捨てることで、魔法罠を無効にできるフィニッシャー。

 分離する効果は持っていませんが、見ての通りの制圧タイプのカードなのでこいつの場合はそれほど問題にはなりません。モンスター効果をカウンターするドミティアヌスや戦車とは補完関係にあり相性も良いです。

 が、効果に手札コストを要する上に特殊召喚するために三体ものモンスターを消費するため、突破されてしまうとジリ貧に陥りやすく、勝負を決めに行く盤面以外では無理に出さない方が良いことも多かったりします。

 強力な切り札であることには違いないので、ここぞという場面で特殊召喚したいカードですね。

 

ドミティアノス

 モンスター効果を無効にして破壊する効果相手モンスターの攻撃対象をこちらが選択できる効果を持つ期待の新星です。

 ヘラクレイノスと違い手札コストが不要な分無効にできる回数は各ターン1回のみなので使いどころは見極める必要がありますが、効果は非常に強力です。

 また、地味なのか相手にはたまに読み飛ばされたり忘れられたりするのですが、攻撃対象を選べる効果も極めて強力であり、3500ある打点とあわせ戦闘による突破をかなり困難にしています。

 正規の融合にはやや手間がかかりますが、エーディトルの効果で召喚条件は無視できるためかなり扱いやすい剣闘獣デッキの新たな切り札です。

 

エーディトル

 上級モンスター×2で融合召喚でき、剣闘獣融合モンスターを召喚条件を無視して特殊召喚できるズルい効果を持っています。

 上記のヘラクレイノスやドミティアノスといった重い融合モンスターを踏み倒せるため、上級剣闘獣を2枚並べることが剣闘獣の最終的に目指す盤面になってきました。

 効果に同名ターン1回の制限がないため、効果を使った後でリンク素材にするなどして墓地に送り、蘇生すると再び効果を発動できます。そのため、展開次第ではドミティアノスとエーディトルを並べるといったことも十分可能です。

 オマケでついている、「戦闘した剣闘獣をデッキに戻すと入れ替え効果が使える」効果は一見すると無意味な効果にも見えますが、アンダルのような通常モンスターやティゲルのような自力では入れ替われないモンスターを疑似的に剣闘獣の仲間に入れてあげることができる優しさにあふれた効果です。
 また、戻したモンスターと同名モンスターを出すこともできるため、エクイテを戻してエクイテを出す、といった芸当も可能です。ダリウスの効果で特殊召喚し、効果が無効になっている剣闘獣も入れ替えることができます。意外と器用に使えるので、覚えておくと役立つ場面も多いでしょう。

 

アンダバタエ

 アウグストル+剣闘獣×2で特殊召喚できます。トカゲの見た目なのに獣戦士だそうです。

 上のエーディトルをちっちゃくした版みたいな効果を持っており、レベル7までの剣闘獣融合モンスターを踏み倒すことができます。事実上、ガイザレスを特殊召喚する効果と読みかえてもいいです。

 フツーに使う場合、アウグストルが上級モンスターであり、剣闘獣×2で出せるエセダリも上級モンスターなので、このカードを出さずともより素材がゆるく出せる範囲も広いエーディトルを特殊召喚できてしまうのが難点です。

 ですが、このカードはエーディトルとは異なり融合素材にすることができるため、ガイザレスを特殊召喚して2枚破壊してからガイザレスとこのカードで融合してエーディトルを出す、といった中継ぎ的な運用が可能です。

 

ゲオルディアス

 戦闘破壊したモンスターの守備力分のバーンを放ちます。

 滅多に使われないスパルティクスが融合素材なのでレインボーフィッシュより目にする機会が少ないレアな恐竜です。

 

エセダリ

 素材縛りが無い代わりに効果もない打点2500です。

 後続が切れてしまうため、現状ほとんどの場合はこいつを積極的に狙うよりはランク4を出したほうが強いです。ただ、剣闘獣をいつでもデッキに戻せるため引いてしまったムルミロなどをデッキに戻す役を担うことはできます。

 また、好きな下級モンスター×2を上級剣闘獣モンスターにすることができるという見方もできるため、コイツを挟むことで下級モンスターでもエーディトルの融合召喚に使うことができます。

 

ネロキウス

 縛りなし素材3体2800打点。

 戦闘破壊耐性、攻撃時に魔法罠モンスターの効果を発動させない効果、2体に分離する効果を持っています。

 安全に2800打点で戦闘をこなしつつ、頭数は減るとはいえ後続も呼び出せるとそこそこ優秀な効果を持っており、海外から来た人の中では優秀です。ダリウス経由で作るならモンスターの数は減らず、固有の役割も持たせやすいため、エクストラの枠があるならばそれなりに採用に値するモンスターだと思います。

 

ドラガシス

 剣闘獣×2のリンクモンスター。普通に使う分にはスレイブパンサーを出す方が強い場面が多かったりします。剣闘獣が攻撃するときに相手が効果を発動できなくなる効果があるため、安全に攻撃することができるのがポイント。

 悪くないけど使い勝手に難がある、というカードだったのですが、「鉄獣戦線」の登場によってこのモンスターの評価は一変しました。

 鳥獣族・リンクモンスター・剣闘獣というステータスを持っていることにより、鉄獣戦線の効果を使えばエクストラデッキからいきなり剣闘獣を供給することができるようになりました。

 戦闘すれば2枚に分裂するため展開を伸ばしやすく、「鉄獣戦線フラクトール」1枚からこのカードを特殊召喚し、攻撃を行う事でメイン2でドミティアノス・ヘラクレイノス・王神鳥シムルグを並べるといった展開をすることも可能です。

 

・その他サポートモンスター

スレイブタイガー

 自分の場に剣闘獣がいれば特殊召喚でき、自身をリリースすることで剣闘獣を効果有効で入れ替えることができる優秀な虎です。

 かつての有名な構築「アライブ剣闘獣」の軸であり、プリズマーと2枚でガイザレスを作ることができます。

 ちなみに、現在では特殊召喚したこのカードでそのまま効果を発動するより、スレイブパンサーのリンク素材にした方がお得な場面が多いため、使いやすいリンク素材としての運用の方がメインになるかと思います。

 

スレイブエイプ

 効果はリクルーターですがこいつが剣闘獣ではないため出てきたモンスターが効果を使えないという致命的な欠陥があります。ほぼ使われることはないです。

 

スレイブパンサー

 リンク2のサポートアニマル。デッキから剣闘獣カードを手札に加える効果と、剣闘獣を戦闘せずに入れ替える効果を持ちます。

 どちらも非常に有用で、現代剣闘獣はこのカードから展開するデッキになったと言えます。サーチ候補の筆頭は蘇生効果のある「再起する剣闘獣」で、リンク素材にした剣闘獣をサーチした再起で蘇生し、さらにパンサーで入れ替えて効果発動、という流れが可能です。

 

 

 

以上が剣闘獣に関連するモンスターの紹介でした。

魔法罠、その他の部分については気が向いたらまた記事にしようと思います。

ではでは。

 

 

追記

続編はこちら。

rainroad.hatenablog.com

蓋然性合理主義の正論にもまれて

近所のお店に最近新しくカードコーナーが設置され、
初のユーザー主催非公認大会が開催されるということで参加してきました。

睡眠時間3時間で死にそうになりながら。。。



ぱっと見ABCとメタル多いなーと思ってたらその2つで全体分布の半分近かった。
新規が来てメタルまた増えてきましたね…。


使用:【テラナイト】
元々好きなデッキだったのがヴァトライムスのおかげでアルタイル1枚から解決・制圧しやすくなったので使いました。
罠ビ好きなんですよね。

以下ざっくりレポ


1回戦 【占術シャドール】…○×○
①じゃんけん勝ち先攻
デネブ魔封じ因子みたいな強いスタート。
タロットレイを季節外れのサンタで処理、トライヴェールバウンスしてそのまま。
ちなみに増G3回も投げられた。

②後手
デネブ召喚に通告をもらう。
因子が腐って神頼みすることになったけど、タロットレイに乗り越えられる。
頑張ってタロットレイ処理する。
リリーサー付きでまた出てくる。シェキナーガおまけで。
最後禁忌の壺でハンデスもらったところで残り時間5分アナウンスがあり、ED突入は嫌だったので急いでサレ。

③先攻
モンスターいませんありがとうございました。

と諦めそうになる心を立て直してリビデ虚無天駆け時空伏せ。
虚無を慌てて開いて自分が死ぬのが嫌だったので手札融合は通して出てきたシェキナーガには時空。
ここで相手のデッキに僕のサタンクロースが不法侵入してたのが発覚。
ひとまずジャッジを呼んで、とりあえずデッキに戻してシャッフルしてそのまま再開。ここでETに入る。


ドローフェイズ、トップにウヌク。
やればできるじゃん!
デネブ落下、ウヌク対象天駆けアルタイル+デネブからデルタテロスまで走り抜けてメイン2ダイヤ、虚無開いてライフ守って勝ち。



2回戦【メタルフォーゼ】…○○
①じゃんけん勝ち先攻。
ウヌク召喚、伏せ魔封じ神宣。
スタンバイ魔封じにサイクロンが飛んできたけどメタルだと知っていたので宣告開いてまで守る。
ラクーン召喚でラクーン回収されたので、解決まだなさそう。
モンスターも蘇生もなかったのでウヌクビート。返しまたラクーンラクーン1伏せ。
モンスター来たのでヴァトライムス経由デルタテロス。バック割る。
プレミでバックの融合が分かったけどケア手段あったので放置して隣割る。
融合から出てきたミスリエルを超融合で吸いながらモンスター増やして押しきり。

②後手のサイチェンするも先攻渡される。
魔封じ絡まなかったけどベガデネブで動け、神込みのバックで押しきり。

メタルミラーでは後手プランあるという話は聞いてたけど、テラナイトで後手取られたことはあまりなかったので試合後に聞いてみたら、
魔封じ抜いてくる想定で、と教えてもらった。

ちなみに、後手サイチェンでも魔封じは2枚だけ残していました。
Pテーマ特有のリソースの暴力に対抗出来て、トライヴェールでもいつでも狙えちゃうからネ…。


3回戦【ABC】…××
2本通してアルタイルしかモンスター引けず、ぼろ負けしました。

①サイコロ勝ち先攻。アルタイルは引いた方。
魔封じと罠で延命はしたけど全部上手いこと踏み越えられました。

②負け先。アルタイルすら来なかった方。
罠で延命したけど下級ビートでライフ消し飛びました。


4回戦【ブラマジ】…×○○

①じゃんけん負け後攻
デネブに通告くらってカナ-C。
あとはナビゲートやら魔導陣やらのパワーの前に屈しました。

②よく覚えてないけど罠とデルタテロスで押しきり。

③先攻魔法族の里+ナイトエンドソーサラーをデネブでどついたらイリュージョンマジックで逃げられ魔法解禁。
相手に里でセルフロックが発動し魔法使えなくなったのでそのまま下級でぺちぺちしておしまい。

3-1。
2回戦のメタルの方が最後ED取って3-1してくれたので、オポーネント差で3位。

大会の感想

開催前には、まぁ、いろいろあったんだけど、蓋明けてみたら良いイベントだったんじゃないかなと思います。

参加者も定員近く集まって賑わってたし、お店側も初のユーザー主催の非公認だったわけだけど協力的で、雰囲気も良かったです。スペースも綺麗でした。
ざっと見た感じこれといって揉め事も起きてなかったので参加していた方のマナーも良かったのかなと。

個人主催&運営で人手が足りてなかった印象はあって、
本来運営じゃなかった参加者の協力もあって回ってた部分もあったので、次回やるならスタッフも充実してると良いのかな…。

個人的には楽しかったです。


使ったテラナイト

語り賢者なのは重々承知してるけどこんな備忘録めいた個人ブログで何書いてもだれも怒らないよね。

当時の構築で今はだいぶかわってるけど。


メイン40

デネブ3
アルタイル3
ウヌク3
デネブは命削る時代には減らしたけど、ヴァトライムスの登場と強欲貪欲というハイスペックドローソースの登場で話が変わった。というより戻った。
ウヌクはデネブと違って蘇生札絡むorデルタトライが立たないと初動と言い切れない面があるんですが減らすメリットも思い浮かばず3枚。


ベガ2
モンスター引けないときがあったのとヴァトライムスの登場で評価は上昇したんですが、被るとつらいし単騎は弱いし、天架けても強くないし、アルタイルが出てきてもぱっとしないとかみ合い要素が強いので2枚に抑えました。


増G3
メインの誘発ではそれなりに信用しているので3枚入れましたがメタルみたいな止まり易くて強いデッキもいるのでそこそこ悩みました。
中途半端な展開にしつつモンスターと罠を持って後手に入れれば、ヴァトライムスのおかげでいくらか捲り易くなったので布陣を硬めるのに一役買うし、デッキ枚数を気持ち減らせる意味もあるので結局Gに落ち着きました。


サタンクロース2
メインサタンです()
後手引かされてたときに強いカードが欲しく、そのための採用。
メイン闇剣とかに近い感覚で僕は入れていたんですが、メインに入れば優先権でほとんどの置物を除去できるし、
置物がいなくなったところでトライヴェールが立てば手札に戻ってきてヴァトライムスの損失分を取り返しつつまた除去の準備が整うのでテラナイトとの相性は悪くないと思っています。
状況によるけどメタル相手でも仕事できて便利なのでGの穴埋め的な意味合いもあるっちゃありました。


増援蘇生ソルチャ超融合1
強いから採用

増援は全ての下級になれるジョーカーみたいな札なのでどれと引いても噛み合うしかみ合いなくてもデネブ増えるだけで強いのは一目瞭然ですね。
蘇生ソルチャも切れたループを継続したりアルタイルの使いまわしやったりウヌクと初動になったりするので便利。
超融合ですが制限カードとはいえ引ければメタルフォーゼやHEROの最強展開を捲れるのが便利なのに加え、先行で置くバックとしてもそれなりに信頼できるのでメイン採用。ヴァトラとの噛み合いで全デッキ相手にスターヴ立つのもそこそこ狙いますし。
以上、魔封じが入ってることを考慮しても採用に値するので入ってます。これでいいのかな。


強貪1
二枚積んでいた時もありましたが魔封じがある都合魔法減らしたかったのと罠を増やしたかったのとで削りました。
どのデッキでもそうだけどキーカード全部飛んだは稀にあるとはいえそんな確率低いこと気にするより2ドローで受けられる恩恵の方がでかいのでアルタイル全部逝ったとかは割り切りです。
悩んでるので1枚が良い!と思ってるわけではまだないですが減ったから困ったというわけでもなかったです。強いけど。


天架け2
初動になりうるカードだけどこれ絡めないと動けないときはそこそこつらいときで、事故要素でもあり、魔封じもあるので2枚に抑えました。


奈落時空1
フレシアという置物を用意したかったのと、素引きしても強い罠なので。


リビデ2
回収できる蘇生札で強いんだけど、そもそも回っているときもっと強くなるカードという意味合いが強く、アルタイルまで回っているような状況ならトライヴェールなど近い役割を持つカードもそれなりにいるので妨害札を優先して削りました。
ただマシマシもマシマシのメリットがあるので悩ましいですね。


ウェーブフォース1
罠あと1枚ってなって当日ぎりぎりで慌てて入れた。
強かろうみたいな甘い考えでの採用だったので、当日ほとんど活躍もしなかったので反省してます。
リビデ3枚目の方がよかったかもしれないまであるし障壁でも強かった。


虚無1
流石に強い。
前盤面での制圧はそんなに狙えないテラナイトでも相手に無理ゲー押し付けられる最強の罠です。


神の宣告1
神の警告1
神の通告2
神聖なる因子3
このバランスがわりと好きです。


魔封じ3
テラナイトはライフを取るスピードがそれほど速くなく、
ある程度遅い環境で強いデッキなので、周囲のデッキをスローにするためにどうしても必須なカードだと思います。
現環境でこれがキツくないデッキはほとんどなく、ペンデュラムテーマ相手ならそのまま勝ちまで見えるのでメインから3枚入れました。
トライヴェールのリセットと最も相性がよく、後手でもペンデュラムが相手なら2枚残していました。


今回はこんな感じで!