僕の奥に潜むポテンシャルみたいなもん

お久しぶりです。ほぼ半年放置してました。忙しかったんです(言い訳)。

下北沢の動画に出させてもらった影響で界隈で少しだけデッキが話題になったので、機会があったらブログに思考過程をまとめようと思ってたんですが、

ようやっと店舗代表を取れた(=今期の戦いが一段落した)のでいい機会だしいろいろ纏めとこうと思います。

 

 

『魔王』とは

明確なカテゴリではありませんが、ストラクの新ディアボロスとディストピアを中心としたシナジーを含むモンスター群で構成されたデッキです。

他のテーマを軸にディアボロス(と、ディストピア)だけ出張した型が「魔王○○」と呼ばれることが多く、それに対する形でこれらの方を主軸としたデッキタイプが便宜上「(純)魔王」と呼ばれています。

 

魔王っていうデッキテーマの基本的なところについては既に解説されているブログがいくつかあったのでそちらもご覧ください。

 

どうでもいいけど悪魔嬢リリスリリスってリリースと被せてるんだと僕は思ってます

 

コンセプト

相手の盤面を崩しながら罠とモンスターで除去コントロールにはめ、ディアボロス着地を目指す。

ライフを0にすると言うより、リソースを削り切れば勝ちみたいなイメージ。

 

ディストピアのカードパワーが非常に高い上に7枚+トーチで探しにいけるため、全体として構築はディストピアに寄せています。

 

デッキ

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各カードの採用理由とか

必要だと思うやつだけ抜粋。

 

メイン

トーチ・ゴーレム

単体で複数の役割を同時にこなすこのデッキ最強の初動。

ただし誘発めっちゃもらう。

通常のリンクリスパイダーアカシックセキュリティFWDの動きをする途中、アカシックマジシャンでアフリマ、リリスディストピア、といった揃っていないカードを宣言して拾いに行き、ついでにディアボロスやデストルドーを墓地に落とせればラッキー。

トーチトークンをリリースしてリンクリボーを蘇生する動きでリリースが絡むためディアボロスにアクセスできていれば盤面に繰り出せ、

最後にスカルデッドにすることでディストピアリリスへのアクセスを増やせます。アカシックも含めて上から8枚もめくれるので通ればだいたいディストピアリリスできます。

また、リリスをスカルデッドでSSするれば打点は2300という信頼できる数値になり、相手の場にあるトーチもウイルスやディアボロスの効果コストでどけてしまえるので無駄が無いです。

1枚から繋がる動きのすべてがデッキのギミックと噛み合っているため文句なしの採用。

 

グローアップ・バルブ

実質ハリファイバー。

状況によってはおろ埋から蘇生してアフリマやリリスの餌になってもらうこともある。

 

亡龍の戦慄ーデストルドー

霊廟おろ埋の選択肢でハリファイバーになれる。

アフリマのコストにして無理やりディアボロス出すパターンもある。

アカシックでめくったついでに落ちてもおいしい。

 

増殖するG

今期は思考停止で積むカードではないと思うけど、盤面作ってくるデッキなら返せても先行ワンキルかましてくるデッキに回られるとそこで自分のターン来る前に終わるので後手とるプランを選んだ以上投入が決定しました。

 

PSYフレームギア・γ

インフェルノイドとの相性がやばすぎて狂宴を一枚で受けきれるカードとして。

普通に妨害として使っても強いです。

 

死者蘇生

このデッキの手数が少なく小回りきかない部分を大いに改善してくれるカード。

試しに入れてみたらめっちゃ仕事した。

アフリマやリリスを拾い上げ途切れたリリースループを継続したり、相手の墓地から良いカード拾ったりできるのが優秀でした。

 

墓穴の指名者

基本はノイドへの対処札と考えながら、他のデッキも広く見れるため採用。

墓地経由するデッキの多さから妨害として機能することも多いし、トーチに対する誘発ケアやら閃刀姫のレイ処理やら普通に仕事は多いです

 

エネミーコントローラー

シャドウディストピアがあれば最強の妨害、無くても最低限の仕事はしてくれるカード。

相手がハリファイバーを出してきたところで出てきたチューナーをコストにハリファイバーをもらってそのまま変身させるとか、強引にワンキルを作りに行くとか、足りない手数を増やす意味ではかなり優秀でした。

コスト無しで相手モンスターを寝かせるモードもたまに役立ちます。

 

闇のデッキ破壊ウイルス

後手取るのにウイルス渋いっていう意見ももっともだし実際僕もそれは正しいと思うんですが、シェアかなりの数を占める閃刀姫やオルターガイストに対して盤面を裁いてから1回当てるだけで巻き返しを許さない打撃を与えられるのがどうしても魅力的でメイン採用。

苦手なインフェルノイド相手でも「芝刈り名推理モンスターゲート左腕煉獄の虚夢etc」を弾ければかなり優位に立てますしね。

 

戦線復帰

リリスとの噛み合いでデッキを回転させる良サポート。

リリスの効果で持ってこれるしリリスを蘇生して妨害にできるし、止まってしまったリリースギミックに再び触れるようになります。

地味なところでは、閃刀姫のシャークキャノンとかで墓地のディアボロスが狙われた際に避難させるために使ったりもします。

 

サイド

浮幽さくら

先攻ワンキルとトップシェア化が予想された閃刀姫を見れればいいやで採用したのでエレクトラム入ってませんが、トロイメアケルベロス(全然使ってない)とかスリーバースト(ほとんど使ってない)を抜いて、見せる用のカードもうちょっと入れてもいいかなとは思いました。

デッキの中に残ったやつは、闇属性なのでハリファイバーから出してアフリマのコストにしたりしてました。便利。

 

魔のデッキ破壊ウイルス

王水精鱗みたいなモンスター比率多めのデッキに対して結構な打撃になるのと、それでなくてもコストの指定が比較的緩いのでディストピア下で適当な敵をリリースしながらピーピングハンデスできるカードということで、罠の対応範囲の穴埋めとして入れていました。今期デッキ多かったからね。

が、やっぱり後手ウイルスはかなり尖って刺さらないと入れる意味が薄いのとオルターガイストはともかく(マリオネッター落ちないし)閃刀姫っていう最大シェアを持ってる相手に特に強みが無いので使用回数はそこまで多くなかったかなと思います。

 

次元障壁

ペンデュラム(と儀式)を刈り取る形をしている。

 

拮抗勝負

ペンデュラムとか閃刀姫とかオルターガイストみたいな盤面埋めてくるタイプのデッキの妨害をまとめて踏めて強いんだけど通用するしないがはっきりしてるのでサイドに落としました。

 

エクストラは特に言うことないと思います。

カガリはエネコンで寝取ったシズクを変身させたり、死者蘇生でパクった閃刀姫レイで変身して打点にしたりでたまに自分で使いました。

 

追記①トロイメア・グリフォン必須やろ、と言われました。必須でした。

追記②新弾後はoutスリーバースト・ニンギルス・カガリのinグリフォン・サモンソーサレス・見習い魔嬢になりました。

 

採用を見送ったカード

アーティファクト

噛み合うし先手取れるようになるしいいかなと思ったんですが素引きしちゃうと割れないし、今どのくらい刺さるのかもわからないし、試す時間もなかったのでお蔵入り。

twitterで探すと勝ってるレシピも出回ってるようでしたので、採用したい方はそちらを参考にされてください。

 

弩弓部隊

試す暇なかった。役割的にはエネコンあたりと選択になると思うけど、罠過剰になっても弱いのでいろいろ調整しないとあかんやつですね。

 

 BF-隠れ蓑のスチーム

うまく回れば強いし役割も理解してるんですが試した時素引きしたとき本当に仕事なくて、手札事故との戦いが避けられないデッキでこの状況はよくないなと思って結局抜きました。

 

環境との相性

閃刀姫…〇

シャークキャノンに対応できさえすれば相性は悪くなく、ディアボロスのスペックと罠、リリース除去といろんな要素が刺さります。

エンゲージからのアドバンテージは当たり前に強いですが、ディアボロスやリリスで足踏みさせてからのウィルスでわりと間に合います。

 

魔術師…〇

いくらか誘発がささりやすく、リリスによる障壁ループという必殺技もあるのでこちらも相性は悪くないです。

 

セフィラ…〇

戦い方はおおむね魔術師と同じですが、カウンター罠含む強い妨害が多いのでその分ちょっと戦いにくいのかなって思います。

一回崩せれば障壁からマウント取れるのはペンデュラムテーマ共通。

 

オルターガイスト…◎

リリース除去がかなり刺さるのとディストピアに触れる手段がそれほど多くない、ディアボロスの耐性を突破するのが大変(ヘクスティア出して上から殴るくらい?)、闇デッキがエンドカードになれるなど環境上の相手の中では比較的やりやすい部類だと個人的に思います。

 

彼岸…◎

ディアボロスの突破手段が限られるため単純に置いておくだけでも強く、またディストピアを発動するだけでベアトリーチェの効果を踏める(リリス召喚から優先権でどかせてしまうため)など、基本的には戦いやすい相手です。

ヴァレルロードを対処できさえすればぐっと勝ちに近づけます。

 

インフェルノイド…×

おおむね無理ってくらい相性が悪いです。

墓地除外の効果でこちらの手数を削られますし、芝刈りやモンスターゲートで会話不能の上からワンキルを叩き出されると普通に死にます。

また、ワンキル狙いで後手を取ってくることがあるためこちらのプランと噛み合わないし、先攻渡せたところでデカトロンや狂宴で比較的容易に妨害を作れる分こちらと差がある感じ。

 

先攻ワンキルいろいろ…×

後手とるプランと致命的に噛み合ってない。

分布全体で見ると数は少ないから誘発で止まらなかったら何使っても負けと割り切って臨んでいますが、

数が増えて来たならデッキ選択の見直しを迫られるのは間違いないです。

ワンキルに限らず事実上ゲームエンド級の盤面を作れる超展開系デッキ(SPYRALとか)も含め、手札誘発で失速させて地上戦に持ち込めるかどうかの戦いになります。

 

 

何かありましたらコメントやツイッターでお気軽にどうぞ。

ではでは。

広がるVRAINS

お久しぶりです。

二ヶ月ぶりですが、基本「天気」を振り回しながら遊んでいました。

 

さて、今回は(公式のミス?か何かで)ちらっと公開された、

トリックスター・キャロベイン」

これがどのくらいトリックスターにとって救世主たりえるかについてだらだら書いていきたいと思います。

あと「サモン・ソーサレス」も結構すごいやつなので最後にちらっと触れましょ。

 

 

トリックスター・キャロベインとは

星5 光属性
天使族 ATK/2000 DEF/1000
このカード名の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または「トリックスター」モンスターのみの場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:自分の「トリックスター」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。その自分のモンスターの攻撃力はターン終了時まで、その元々の攻撃力分アップする。

 

だいたいこんなスペックを持ったモンスターです。

 どちらか選択にはなるものの、①展開補助効果と②オネストっぽい打点倍加効果という目玉とびでるくらい優秀な効果を抱えています。

打点倍加効果はオネストと違って伸びる打点に限界があり、相手モンスターを必ず打ち取れるというわけではないのですが、主に盤面に君臨するマンジュシカで3200まで伸ばせるので大抵の相手には対応できると思います。

 

で、何がすごいのか

トリックスターというテーマにはいくつか弱点がありますが、中でもこれまで非常に大きな問題となっていたのはステータスの低さです。

メインギミックではあまりエクストラデッキにアクセスできないにも関わらず、メインギミックの最高打点はキャンディナの1800。ステージでも打点は伸びないのでステータスはそこで打ち止めでした。

そのため、相手に守備力1800以上のモンスター(メジャーなところで幽鬼うさぎとか)を守備表示でセットされるだけでダメージを通しにくくなってしまいます。

バーン効果でライフを詰めるのにもかなり限界があるので、相手に巻き返しの猶予を与えてしまう事が少なくありませんでした。

 

ですが、ここでキャロベインが登場したことにより

①少なくともキャンディナからサーチすればテーマ内ギミックのみで3550までのステータスに対応できるようになり

②ステータス1950以下の相手にはSSから叩きに行く選択肢も手に入りました。

ダメージも伸びるようになりますし、サーチ可能と言うセールスポイントのおかげでネストより安定感があり、しかもリリーベルで回収可能ときました。これはすごい。

 

キャロベインはトリックスターがこれまで抱えていた問題を大きく改善する可能性を秘めたモンスターなのです。

 

採用枚数は?

2~3枚採用されるカードだと思います。

キャンディナやステージからサーチできるとは言ってもこれらの効果でサーチしてみている札として持っておくのは奇襲性に欠けますし、何よりこれらのサーチはキャンディナやマンジュシカ、リンカーネイションといった初動に絡んでくるカードに使用したい場面が多いです。

そのため、できれば素引きしておきたいカードになります。

しかし、このカード自体は初動に絡まない事や初手にかぶせて事故を誘発する可能性を考慮して2枚に抑えることも考えられます。

個人的には3で良いと思います。

 

見た目

文句なしに可愛いよね。

 

備考

レベル5の光属性ということでAFとの相性が良く、プレアデスとかのエクシーズを狙うこともできます。ただ、先にAFが出ているとこいつのSS効果が使えなくなってしまうので効果使用後リンカーネイションで釣ってくるとか工夫は必要かなと思います。

 

余談:サモンソーサレスの話

キャロベインより先にやってくるぶっ壊れリンクモンスターですが、こいつも実はトリックスターに新しい可能性を示唆しているモンスターだったりします。

と言うのも、最近トリックスターにトーチゴーレムを採用する構築がちょいちょい目立ってきていたのですが、

従来のトーチ採用型は基本的にトリックスターシナジーが薄く、トーチ自体のパワーに頼りきりになりがちだった(トーチのせいでキャンディナにアクセスできず、結果1t目のトリックスターの初動がどうあがいても阻害される欠点)という問題も抱えていました。

 

ですが、サモンソーサレスが登場したことによってトーチゴーレムからの展開の間に挟み込むことでデッキからキャンディナを引っ張ってきてマンジュシカで手札に返すムーブやリリーベルループといったコンボへ突入するコンボを狙えるようになってしまいました。

実際のところどれくらい使い勝手がいいかについては要調整ですが、展開を考える必要性は増したかなと思います。

 

 

※リリーベルループとは

FWDとリリーベルが場におり、手札か墓地にマンジュシカ、相手の場に攻撃力1650以上の攻撃表示のモンスターがいる場合に、

リーベル直接攻撃→(マンジュシカ回収)→マンジュシカとリリー入れ替え→マンジュシカ自爆特攻→FWD効果でリリーベルを再度SSとすることで、何度もダイレクトアタックを決めることができるコンボ。

ステージがあれば7回マンジュシカが自爆特攻できるライフが残っていればワンキルできます。ガメシエルとかを送り付けるのがオススメ。

 

ではまた。

放てモンスター

「チーム対抗デッキ構築(ビルド)デュエル」というイベントに参加してきました。

 

公式発の面白そうなイベントということもあり、

景品の「ブラックマジシャンガール プレイマット」も結構欲しかったので、

情報公開後即座に地元の友人に声を掛けチーム結成。

 

当日

どうもSPYRAL(耐性付きビート)とサブテラー(ぽんぽん出る大型)が強そうだという話になり、とりあえずチームメイト2人がEXTRAPACKを購入。

で、汎用パーツ全くないとまずいだろうという話から(ダイスで負けた)僕が1stWAVEを購入。

 

月読命とか蘇生とかちまちま汎用を配ってチームメイトのSPYRALとサブテラーを完成に近づけつつ、余った汎用パーツから自分のデッキを構築する作業。

1stWAVEの中身は結構強かったんですが、チームメイトの箱からヘリックスがこんにちはしない誤算が……。

僕も僕でオネスティが出なかったのは残念だったけどね。

 

他の参加チームは全チーム3人ともエクストラパックでした。

デッキビルドパックで六武衆や魔弾組む人もいるかと思ったけどヘリックス効果でかいですね。

 

構築

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見ての通りでほぼ寄せ集めなのですが、1stWAVEのカードは個々の質自体はかなり高めで、

往年の「サイカリバー」や「カオス」、「獅子黄泉帝」といった旧スタンダードデッキのカードが盛り込まれています。

そのため、エクストラパック3人組で生まれてしまうごちゃまぜデッキがFAヴェンデット云々みたいな本物のごちゃまぜになるのに対して、

こちらはスタンダードとして一定の方向性を持ったデッキにまとまりました。

問題と言えば質の高いサポート魔法罠には全く恵まれていないためデッキの大半がモンスターでありしかも召喚権を食い合うことなので、個々のモンスターのスペックを利用して早めにマウントを取って押し込むのが勝ち筋になりますね……。

 

レポ

1.エクストラパック混ぜ物ビート

堕ち武者から馬頭鬼落下させたあたりで相手に変な顔される。

エアーマンからエアーマンサーチしたあたりで更に変な顔される。

最後混沌帝龍からフィニッシュ仕掛けたらめちゃくちゃ変な顔された。

 

2.SPYRAL寄りビート

バランスを取ってみんな混ざったのか一人だけどうしても混ぜ物になったのかはわからないけど混ぜ物対決では流石に汎用の質で差が出ました。

最初SPYRAL要素で動いてきたから警戒してたけど途中からFA要素がチラ見え。

タフネスのトップ当てゲームとかエアーマンエアーマンプリズマーとかアンデットレベル4ぐるぐるとかデッキの動きいろいろやってたら終始マウント取ってた。

 

3.SPYRAL

めちゃくちゃぶん回られて耐性×2のボルテックスどうにもできず負け

 

4(決勝).SPYRAL

めちゃくちゃぶん回られて耐性×2のボルテックスどうにもできず負け

 

3と4回戦同じ人で同じ展開。

 

個人2-2

チーム4-0

 

\優勝/

 

勝ち越せなかったのは残念だけど、

1,2回戦でチーム勝ちに貢献できたから混ぜビートとしての仕事はできたと満足してます。

 

戦利品

かわいい

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暴れた数だけ優しさを知る

アバレすぎたら規制されるけどね。

 

ということでどうもれいろです。

2017年10月施行のリミットレギュレーションが公開されました。
今回も雑誌発売前に公式が最速でネットに公式発表ということで、公平性の観点から言えばかなり良い体制で安定してきましたね。
 
そんなわけで今回も新リミットレギュレーションについて見ていきましょう。

最初に言っておきますが今回は超波乱の展開ですよ。
 
目次

 

 

新禁止カード

『真竜剣士マスターP』

順当すぎて特に言うことないです。

前回ちらっと触れましたが一枚出るだけで場合によってはゲームエンドをもたらすパワーカードでして、制限じゃ意味なかったなと…。

制限カードのダムドと比較して①サーチしやすく②耐性があり③打点もあり④相手ターンでも効果を使えて⑤専用フィールドで戦闘にも強い化け物です。劣ってるのは発動回数に制限がある事だけどフリチェで効果打てる方が便利に決まってるしね……。

 

『ドラゴニックD』

汎用性が広すぎたから仕方ないかなぁ……制限でもよかった気はしますが真竜皇と組んでマスター使わないデッキ(恐竜とか)でも暴れまわってたからストップがかかったんでしょうね。

今回は全体的に真竜への規制がめちゃくちゃ重くて混ぜ物以外のアドバンス真竜はコンセプト規模でかなり厳しくなってます。

 

制限カード

『同族感染ウイルス』

ずっと戻ってくる噂あったけどやっとですね。全体除去が増えまくってる今あえて採用する理由はあんまりないですが、エラッタ無しでの復帰なので対種族デッキ性能は変わっておらず、環境やデッキ次第では目にすることがあるかも。

 

『召喚師アレイスター』

召喚〇〇といえば汎用性の高い混ぜ物として登場以来環境次点とかそこそこいい位置に居続けたイメージですが世界大会で活躍したためか規制。

……確かに強いカードなんですが環境のインフレの中ではそこそこ健全なパワーだった気がするのでちょっと規制は意外でした。

 

『真竜拳士ダイナマイトK』

『真竜の継承』

『真竜皇の復活』

どれもパワカだったけどここまでがっつりかけられるとは意外や意外。フィニッシャーを欠いているためデッキとしてはこれが規制されなかったとしても厳しそうだったのですが……。

 

『テラ・フォーミング』

そ ら そ う よ 。

強いフィールド魔法刷りすぎた上に今後も増えていくだろうからまぁ仕方ないですね。

盆回し?知らない子ですね……。

 

『ABC-ドラゴンバスター

三枚積んで完成されたシステムモンスターで、複数積みを前提とした強烈な動きを持っていたカードなので制限になると動きの制約上かなり悩みが発生してきそうですね。

ただまぁ三枚耐性のABCは強すぎたので順当かなと思います。世界でも暴れたしね。

 

『魂喰いオヴィラプター

めっちゃつよいエアーマンだから仕方ない。

『ベビケラサウルス』

まさかこのカードが規制される日が来るとは数年前は想像もしませんでした。書いてある事めっちゃ強いけどね。

確かに恐竜という種族が強化される度に暴れる可能性があるカードなので仕方ないと言えば仕方ないのですが、どちらかと言えば化石調査が制限枠かなと思っていたのでそこはちょっと意外でした。増援だぞ増援。

 

『グリモの魔導書』

召喚系のデッキをこう規制していくのかー……と。

魔導は暴れてなかったのに大打撃ですがルドラが強かったからねー。

 

トリックスター・リンカーネイション』

なんでや。

国内環境でそこそこ活躍していたのとドロールコンボを危険視しての規制だと思われますが、この一枚に展開・防御・攻撃とさまざまな面で頼り切っていたトリックスターとしてはめちゃくちゃな痛手で、しかももともとのデッキパワーも環境中位以上と比較するとなかなか厳しかったテーマなのでよほど有力なサポートが来ないとつらいでしょう。

実際ドロバコンボなんてめったにやらないし規制する必要あったのかなぁ……。

 

『源竜星ーボウテンコウ』

コイツは禁止にならないと意味ないです。

 

準制限カード

『召喚僧サモンプリースト』

HEROとかで活躍できるかな?

サモサモの動きが戻ってきたのはちょっと感動しますし特定のデッキで強いカードなの相変わらずですので活躍してほしいところ。

 

『WW-アイス・ベル』

一枚で耐性持ちクリスタルウイングは確かにヤバイので仕方ないといえば仕方ないですが後述の経緯もありまだ時期尚早だったのではと思わなくはないです。

出張セットとしては2枚では安定性を欠くので採用はかなり減るでしょうが例えばWWデッキなら痛手は痛手だけどサーチできるし2枚でも十分やれるラインだとは思います。

 

『増殖するG』

なんでやパート2

先行ゲーを防ぐ手札誘発を規制すると先行ゲーが加速するのですが…。

確かに展開終わった側が返しにGでマウントを取る場面もありましたが後手からはツッパワンキルの選択肢もあるし、うららで止められてしまう裏目もありました。

なんで規制されたのかちょっとわからない枠ですね…。

 

『未来融合フューチャーフュージョン

エラッタ内容が厳しかったから結局期待されていたノイド含めほとんど使用伸びませんでしたね。

通れば強いですがそのうち解除されそうな流れに入ってきています。

 

『化石調査』

制限かと思ってましたがオヴィベビ規制してるからとりあえずは十分かなぁ。

 

制限解除

『EMペンデュラム・マジシャン』

とうとうここまできたかと。

まぁ9期後半は破壊とシナジーするカードが大量に増えましたので、相性の良いカードは当時以上に増えていると思います。

Pテーマ自体は弱体化してもスペックは十分高いカードですし魔術師EMなど相変わらず地味に成果を上げ続けているテーマですからそのうちまた見かける事も増えそうです。

 

『黒き森のウィッチ』

『レスキューキャット』

エラッタ釈放組。

 

『彼岸の悪鬼スカラマリオン』

嬉しいけどダンテ返して!!!!!!

ガトル無駄遣いせずに効果使えるようになったのとダンテなんとなく落としでスカラ踏んでくれる確率が増したのは嬉しいポイントですが一枚で回すのに慣れてたので二枚に増えている間はあんまりありがたみを感じませんでした。三枚だとどうなるかな。

でもダンテやっぱ返して。

 

『異次元からの埋葬』

前回述べた通りいつか暴れそうで怖い。

 

『炎舞-天キ』

十二獣のとばっちりとも言われていましたがこれ自体十分スペック高いカードなので解除してもいいのかー的な気持ちです。

 

『儀式の準備』

ちゃくちゃくと儀式が力を取り戻していますがネクロスとか相変わらずめっちゃ強いし何なら来期がんばってくれそう。

 

『機殻の生贄』

クリフォート復活。

永続罠はそこそこ来期も強そうではありますが…。

 

『真帝王領域』

帝にも少しチャンスが巡ってきたかなぁ思いますが、専門外なのでコメントは控えます。

 

『揺れる眼差し』

Pテーマが環境から姿を消したとはいえ解除して本当に良かったのかはちょっと自信ないです…。Pを上手く使えるデッキなら強いと思います。

 

『竜の渓谷』

よかったね……ついに……よかったね……………。

 

 

総括

以上となりますが総括に入ります

 

真竜には非常に厳しめの規制、召喚系まぜもの(WW魔導召喚獣とか)にはゆるやかに規制、恐竜にもがっつり規制みたいな感じですがアルコンビートとかは健在なのでまぁぼちぼちといったところ。

 

環境に対する規制としてはしっかりやってくれたイメージですが、ちょっと上位層に重く掛け過ぎて上の方のデッキが一気に消えてしまったような印象を受けます。

もちろんそれで低速化するなら無問題なのですが改定に前後して海外発国内で魔改造された大暴れテーマSPYRALが登場しているので、逆にこれに太刀打ちできるパワーを持つデッキがいなくなってしまったような。

影霊衣とかHEROとかメタ要素を含む地力の高いデッキはそこそこ出てくるでしょうが、来期環境は基本的にSPYRALの一強を中心とした感じになっていきそうですね。

 

お祈りのコーナー。

トリックスター新規サポート切実に募集&彼岸のリンクが強いカードでありますように。

剣闘獣のリンクは初動になれますように。

雨雨降れ降れ

天気続編です。発売から時間たって構築結構変わって来たからね。

 

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変更点

●壊獣の採用

●醒めない悪夢の採用

●オーロラ減らした

プランター抜いた

●威嚇抜いた

 

モンスターの比率は結構気に入ってるからほぼいじってない。

 

 

変更理由

①壊獣の採用について

 相性の良いカードとして前回記事↓には挙げてました。

 やはり雷模様との相性が非常に良く、厄介な耐性持ちや置物、手札に戻したくないモンスターを処理するのに雑に使えて強く、あと妨げから打点を確保できるのが大事で使用感は文句なし。

 ガダーラの部分は適当に近くにあった奴使ったけどジズキエルとかサンダーザキングとか打点の高い奴の方が良いと思う。ガメシエルは相手に送ってもシエルの横を突破できないから確定枠。

 

②醒めない悪夢について

 (コズミック)サイクロンとかでも良いんだけどとりあえずメインに入れて強そうな罠を模索中でその案の一つ。

 六武衆やPテーマみたいなデッキを一枚で見れるのが良い。相手の醒めない悪夢に対して(一枚は割られるけど)後撃ちでチェーンさせずに割れるので一応自分の詰まされ防止にもなるかなぁというところ。

 ただ、わりと天気って死なない限りは「ライフで受けるゼ!」という場面が多くライフがゴリゴリ減っていくのでそこがちょっと微妙に感じた。相手の悪夢見るならサイクロン系で良いわけだしね。使った感じはボチボチ。

 

③オーロラ減った

 枚数調整です。

 使いどころが限られるし、コストになってたプランターも抜けたし必要な相手にはいつでも持ってこれるし複数使うメリットがあんまり無くなったので。

 

プランター抜いた

 初手で持ってると腐る場面がそこそこ。中盤で引ければいいんだけど、シエルからは雪経由で雨や雷構えたり後続持ってきたりしたいから初手からこいつのコスト準備してドローっていうのをやりたい場面があんまり無かった。

 弱いって程じゃないので候補としては依然アリだけど枠がかさばってる限り優先するカードじゃないかなって印象です。

 

⑤威嚇抜いた

 良い罠あったら抜くって言ってたし…ね?

 こいつに救われた試合もあるけどこれで耐えても盤面どーにもできない状況になってしまってたら意味ないんですよね。

 

 

問題点

①守りが薄い

 雪模様っていう10期パワーのエンジンのおかげで一度アド差が付き始めるとそのあとは開く一方にできるんですが、そこに至るまで時間がかかる上にテーマ内のカードでは妨害の質がちょっと足りない。

 例えば雨模様はフリチェの魔法罠バウンスですが、ドラゴニックDみたいなターン1制限が書いてないカードは飛ばしても意味がないので結局通ってしまう。

 モンスター除去も雷模様のバウンスだけなので戦闘に入る前にモンスターをどけられては意味がない。アルコンに裏にされてもダメ。

 バリアやPSYフレームや誘発、その他なんとか自分のペースに持っていくまで時間を稼ぐ手段が必要です。

 

②実は特定の永続札に弱い。

 具体的には醒めない悪夢と虚無空間。

 雨模様の効果でバウンスすれば良かろうと思われがちですが、モンスターが除外されて消えてから戻ってくるまでにはラグがあります。

 盤面が空のときにこれらを打ち込まれると、盤面の天気模様が全部消し飛んだり、除外されている天気が返ってこなくなったりします。これはアカン。

 なのでエンドフェイズに天気が残っている場合、伏せを警戒して雪サーチではなく雨バウンスをあえて優先させたり、あるいは使わずに一面残しておいたり、永続札をチェーンして破壊できるサイク系、醒めない悪夢等の採用を考えることになります。

 少なくともサイドには対処手段入れておくのは必須かと。

 環境的に今は見ないけど王宮の鉄壁もたぶんちょっとまずい。

 

③拮抗勝負が直撃する

 こればかりは有効な対策がなかなか思いつきません。

 ライフ取る速度遅いので自分・相手ターン問わず撃ち込まれポイント作られやすい上にこの一撃が決定打になる事も少なくないと思うし、除外メタでの対策は自分にもぶっ刺さります。

  万が一打たれても、そのターンは(バトルフェイズ終わってるから)死ぬことはないので、雪の効果で積極的に飛んで逃がす(サーチは一枚しかできないけどチェーン組んで複数飛ばすことはできます)、手札にある程度天気リソースは抱えておく(むやみに置かない)といった方法で被害を減らすようにしましょ……。

 幸いメインデッキから拮抗勝負を入れているデッキはかなり限られるので、二本目以降、自分が先行の場合に盤面に出すカードをいくらか厳選しながら戦うことである程度のケアは可能です。

 

 

今回はこのくらいで。

快晴の空の下

デッキビルドパック「スピリットウォリアーズ」が発売されました。

そこで今回は

 

展開力、妨害能力に長け、手札からの魔法・罠発動で奇襲を狙える「魔弾」!

 

かつての環境を席巻した強力なサポートカードそのままにさらなる展開力の底上げによってパワーも向上した「(影)六武衆」!

 

の陰に隠れがちな「天気」の記事です。

 

 

経緯

情報解禁時にアルシエルのイラストに一目ぼれ、シエルも可愛いし効果強そうだし今後のサポート次第ではあるいは!と期待に胸を膨らませながら発売を待っていたら魔弾にスターやらカスパーツやらデッドマンやらデスペラードやらいろいろハイスペック枠を持っていかれて「天気の展開手段……どこへ行った?」「君のような勘の(ry」ってことになっちゃったんだけど折角いろいろ考えてたしイラストアドは正直高くてかわいいからもういいよ組んでやるようぇっへっへっへ

最近アイドルカードのあるデッキじゃないと使えない病気にかかってる。

 

 

構築

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 プロキシ込みで回してたから、バリアは全部ウェーブフォース、

裏側のカードはスキルドレインです。

極天気とか曇りの天気模様ピン挿しくらいならちょうどいいかもしれないけど大枠はこんな感じでいいと思います。威嚇は正直もっと良い罠あったら変えたい。

 

 

採用カード説明

虹天気アルシエル

 絵がきれいシークレットレアを使わない意味ない

 実用面で言うとこのデッキが天気を横並びにする手段が恐ろしいほど不足しているので蓋してマウント取る多くのデッキにおける切り札のような活躍が正直望めない上、このカードが出せるほど盤面をコントロールしきってたらワンチャン下級で殴ってるだけで勝てるまである。せいぜい詰め要員。往年の剣闘獣ヘラクレイノスっぽい立ち位置。

 

雪天気シエル

 可愛くて強い。ちなみにこいつの効果だけ見れば1枚で初動になれて召喚するだけで2アド、相手ターンも含めると帰ってくるまでに3アド稼げる化け物。詳細は後述。

 1度シエルが絡んでいれば同名サーチ可なエアーマン的動きもできるので次のターンもシエル召喚から入れたりする。

 

曇天気スレット

 アド稼ぐマンその2。サイク系のケアはもちろん、マジック・プランターや晴天気の効果で天気が墓地に行っても効果が反応するので隙さえあれば盤面に出しておきたい。

 

雷天気ターメル

 ちょっと弱いトウケイ互換みたいな効果。スレットとの相性も良いけどそこそこある打点も大事。

 

晴天気ベンガーラ

 おっさん。「おいザコ」というゲームアプリのキャラになんか似てる気がする。

 自己蘇生効果があるのでリンク素材などに使いやすく、かつスレットとコンボできる悪くない効果を持っているものの効果の後ろの方に余計なことが書いてあるので雪天気で手札の天気模様を切らさないようにしましょうね。

 

PSY天気フレームギア・γ

 天気が盤面からいなくなってくれるので効果を使うタイミングが多く、優秀な妨害&捲り要員として活躍してくれる。

 

雪の天気模様

 初動その2。これと天気何かから、とりあえずシエルを持ってきたり妨害を構えたりできる。制約のせいで事実上のターン1だけどフリチェでサーチできるので相手の妨害をよけたり無駄なくエンドフェイズに飛んだりとかなり小回りの利くサーチカード。

シエルといい天気模様といい雪のスペックは本当高いんだよなあ…。

 

雨の天気模様

 魔法罠バウンス効果を付与するこのデッキのメイン妨害札。破壊じゃなくバウンスしするため再利用を許す、モンスターを消せないなど目立つ問題点もかなり抱えているものの、罠主体のデッキだったり制約やコストのある永続札に対しては高めのコントロール性能があるためいろんな場面で構えて損のない優秀なヤツ。

 

晴れの天気模様

 展開札っぽいけどモンスターの頭数自体は変わらないかむしろ減る。手札・墓地からしか出てこないといったところが欠点。天気墓地にたまりにくいしね。

ベンガーラとコンボしたり相手ターンでも効果が使えることを利用したりは可能。

 

雷の天気模様

 モンスターをバウンスする除去札だけど戦闘必須というハードルがある。もっとも、ダメステで安全圏に逃げられるのでそこまで悪くはなくEXから出てくるモンスターに対しては強そう。

 

オーロラの天気模様

 めっちゃちっちゃいリンカーネションみたいなアレ。これ食らっても相手はアドバンテージを損失しないので、例えば「竜星の九支」みたいなサーチで引っ張ってこられる面倒なヤツで、でも採用枚数自体は限られてるカードをデッキから消してやれればベスト。

 

キルドレインの天気模様

 天気模様の効果で付与された効果はスキドレの影響を受けないのでこっちは盤面を飛び回りながら相手のカード効果についてはお茶を濁せる。

 シエルの召喚成功時効果なども、自分の効果にチェーンして雪の天気模様とかで飛んでやれば有効になるのでほとんど制約なく運用可能。

 

マジック・プランター

 ほぼ強欲な壺として使えるドロソ。妨害を引き込みたいときにお世話になります。

 スレットがいると2ドローした上に天気模様が増えるぞ!

 

 

ごくごく簡単な動き

 シエル召喚→雪模様設置→付与効果でシエルを除外して雨模様サーチ、発動

  結果:相手スタンバイフェイズにシエル+雪&雨

 これだけで一応相手ターン中には1回の魔法・罠バウンスか、サーチ効果かを選んで発動できる盤面が整います。

 余談ですが雪模様は制約上、2枚までの天気モンスターに効果付与できれば良いので、のちのち雷模様とかで圧迫されるのがいやだったら魔法・罠ゾーンの端の枠に置くといいかもしれません。たまに置き方ミスって自分で苦しむので配置は今後も考えたいです。

 雪模様+天気やターメル+天気模様なら結果的に雪模様+天気と1枚サーチができるので、こちらでも一応初動にはなります。罠や誘発で余裕があれば返しで動けるようにシエルを持ってきておきたいところ。

 

 一度回り始めればアドを稼ぐカードがフリーチェーンで動き回るわ、天気モンスターは盤面を飛び回るので除去しにくいわで戦線維持は結構得意です。

 羽帚はランブラ入れれば被害は抑えられるので、その場合は雪模様でサーチしてからベンガーラをリリースに使ったりなるべく損失を抑えて出したいです。でもランブラが飛ぶとやっぱり帚食らうので飛びどころは見極めないとつらいです。

 一応スレットでも羽ケアできてるからなー。

 

 

相性の良さそうなカード

・壊獣

 もうお馴染みのどんなモンスターでも食べるマン。

 天気だと苦手な耐性持ち高打点みたいな厄介な置物を食べてもらってから、雷の天気模様でバウンスすれば自分の手札に帰ってくるのでちょっとした壊獣カグヤみたいな動き方ができます。魔弾とか相手に妨げも含め相性が良さそうなのも◎

 

・神の居城ヴァルハラ

 展開サポートとして役立ちそうなカード。天気は効果で場外に避難できるので発動条件は特に難しくないし、召喚成功時効果を諦める代わりにランブラを簡単に出せるようになる。アルシエルのリンク召喚の夢も近づく。

 これ入れると衝動的にクリスティア入れたくなるけど確かに単体パワーで言えばめたんこ強いのは間違いないものの天気帰ってこなくなって自分の動き阻害するしスキドレとも今一つかみ合わないしでやりすぎだと思う。

 

・時械神

 盤面空にできるので巫女の効果を使いやすく盤面をひっくり返すのに役立つかもしれない。メタイオンに巻き込まれないよう逃げられますしね。

 WWも似た感じで使えるけど盤面にモンスターが居座るとpsyフレームとの兼ね合いだったりスキドレとのあれこれが変わってくるの場が空くからと何でもつめこめるわけではない。何を選ぶかですね。

 

ブリリアンフュージョン

 召喚権増やしてランブラにアクセスしつつ、永続魔法なのでターメルとかのコストになれる。そのターメルは光なのでセラフィの素材にできる。

 ぱっと見わりと良いんだけど初動に関しては上ブレ前提のカードみたいに見えて扱いにくい面が多いんじゃないかなーと思えてしまわないでもない。

 

 

と、こんな感じです。

どうしても除去や妨害の性能でパワー不足であったり、魔法・罠除去カード系には弱い面もあるので強化サポートカードや展開手段の確立が待たれるところかなと思っています。

 

ただ、モンスターがあっちこっち飛び回ってカードを引っ張ってくる動きは新鮮だし、使っていてとても楽しいです。動きを見てて面白いテーマだと思います。

 

あと何よりイラストが可愛い。

 

少しでも天気に興味を持っている方にとって参考になれば幸いです!

 

ご意見etcは(@reiroocg)まで…

 

アデュ

Life is beautiful

ご無沙汰しております。

 

試験勉強の合間を縫って、

「劇場版仮面ライダーエグゼイド/トゥルーエンディング」

を観に行ってきました。

 

ので、今回は感想記事になります。

濃いネタバレを含みますので、映画未視聴の方はご注意ください。

 

以下ネタバレ注意で。

ここから感想。

ストーリーを追うと長すぎるからキャラごとに行きましょうかね。

 

宝生永夢

本編での激闘を終えて、もうすぐ「医師」になれそうといったところが映画の時間軸。

映画の随所で「医師」になるにあたって本当に成長したなと思わせるシーンがたくさんあって、

やっぱりこのエグゼイドも主人公の成長物語であったんだなと。

檀黎斗神との掛け合いも、お互いに固い信頼関係ができてる感じですごく良かった。

序盤は苦戦が多かったけど、主人公らしい活躍も多かった。

一つ目はクリエイターゲーマーの戦闘シーン。自由自在にゲーム内空間を描いて戦うシーンは斬新で、ゲームクリエイターとして神を自称する黎斗すら認めるだけの才能があるからこその戦い方なんだなと。

二つ目はハイパームテキ。メタ的な事を言えば強すぎて最初から使ってたら映画が盛り上がらなかっただろうけど、とにかく最終決戦で変身したシーンは高ぶった。劇場で聴く変身音はヤッパ盛り上がりますぜ。

映画でも圧倒的な強さで、結局のところ圧倒的強さでライダーたちを撃破したラスボス・ゲムデウスマキナとの決戦でもほとんどダメージを受けている様子はなく(吹っ飛んでたけど慣性で飛んでたってだけでダメージを負ってたって感じではなかった)。

あの数十メートルある巨体で押しつぶされても勝ち上げからのハイパークリティカルスパーキングによる時間差超連打。

正直設定だけでなく劇中描写も含め最強の仮面ライダーだと思うマジで…。

全ての戦いを終え、晴れて一人前の小児科医に。今後は飛彩先生からは「小児科医」と呼ばれるんだろうか。

ドジ属性は相変わらずだけど、子供たちに囲まれ慕われる医者に。

自分の中にいるパラドに話しかけるシーンも胸が熱くなった。パラドは結局、永夢の中で一緒に生きることにしたのかな。

エグゼイドは永夢っていう主人公の成長と、研修医から一人前の医者になる過程を本当にうまく描き切ったと思う。

バグスターとの戦いはこれからだエンドだったけど、元々自然発生した病気ではあったから、簡単に根絶できるものじゃないところがリアリティあるね。

 

檀黎斗(神)

作中最大のトリックスターだった黎斗神。悪役から最終的には仲間ポジに落ち着いたけど、彼自身のキャラクターは一貫していたところが好感を持てた。

「私か君(永夢)がこれでVRの世界に入り、人々を救うんだ」

というセリフはちょっと意外だった。自分以外のガシャット製作者に対する怒りもあったんだろうけど、人を救うという意識が生まれていたところは不覚にも胸が熱くなった。

それにしても、短時間でVRXを開発する有能さ、自分がゲームに入ると言う永夢に「そう言うと思っていたよ」と笑顔で応じる彼への理解の高さ、自ら囮を買って出る行動力と味方になった神は本当に心強かった。マジ神。

残りライフ1になりながらも時間を稼ぐために戦い続け、パラドとともにゲムデウスを抑え込むために消えるシーンは涙腺に来た。永夢も黎斗からVRXを受け取るときには強く信頼している風だったし、消えたシーンで呆然としてるところとか……もうね。

彼が稼いだ時間や彼が残したプロトマイティがまどかの手術を成功させる切り札になったり、何だかんだ彼がいなければハッピーエンドは生まれなかった。

結局生きていて(良かった!)、再び衛生省に拘束されることになった神ですが、ゲーム開発への情熱は消えておらず相変わらず楽しそう。

残り1つのライフを楽しんでいくんだろうな。

 

鏡飛彩

相変わらずの名医っぷり。まどかちゃんの手術も彼でなければできなかった。

いろんな作品で「天才○○」とか言うキャラ付けって活用されず忘れられていくことも多い中、エグゼイドでは最後まで「天才外科医」である彼のアイデンティティは生かされ続けたなと。花家先生の復活も彼がいたからこそですしね。

運動会シーンでは珍しくはっちゃける鏡先生が観れた。まどかちゃんのイメージの中における配役だったんだろうけど、「ピッツァ切除手術を」とか随所にやっぱり飛彩先生が出てるのがね。

ピンチのスナイプとレーザーを助けるシーン、あそこで来るのエグゼイドかと思ってたらブレイブだったのも意外だった。本当、全部のキャラに見せ場作るなスゲェぞ制作。

炎属性を受け止めながらヒーラー能力も使用するレベル100の器用ぶりを発揮しててライダーの特性もキャラの設定も丁寧に生かすエグゼイドの良さがここでも出てた。

戦いの後も天才外科医として活躍している姿が。彼は医者としては既にかなり大成しているので、今後は指導的立場になっていくんだろうか。

 

花家大我

運動会の「バァン」で全部持って行った人。笑いそうで大変だったわ。

クールな性格だけど実は永夢と同じかそれ以上に優しい性格なのが言葉の端々から伝わってくる映画。「一緒に一等取った仲だろ」とニコちゃんをまどかちゃんのところへ向かわせるシーンなんか、両方に対する深い配慮があるからこそなんだよね。

一人でゲムデウスとの決着を付けにマキナビジョンへ向かったのも、手術に集中しなければならない飛彩や永夢たちを慮っていたからこそ。貴利矢さんにはバレてましたけどね。

「第伍拾戦術!」「爆速!」と貴利矢さんと声をそろえてレベルアップするシーンもめちゃくちゃ格好良かった。

最終決戦後、医師免許は戻ったのか戻らなかったのか、とにかく相変わらず開業医は続けている様子。ニコちゃんは正式にバイトとして採用したようで、彼女の書いた宣伝ポスターを「恥ずかしいだろ」と言いながらも捨てずに診察室にはちゃんと貼ってるあたりがね。

恥ずかしがってるときの花家先生けっこう良い顔してたし、ニコちゃんからはいい影響を受けていたんだね。

 

九条貴利矢

ムードメーカーとシリアス担当をものすごいバランスで両立していた貴利矢さんは映画でも相変わらずの活躍でした。バグスターになってからムテキだなこの人。

一番意外だったのはラスト付近でバイクゲーマーレベル2に変身したシーン。本当に久しぶりの登場だったしずっとレベル0で戦っていたのでめちゃくちゃ驚きました。

役割どころとしてもここしかないって場面での登場だったけど、エグゼイドって本当にすべての設定やキャラクターを丁寧に使ってきたよね……。

監察医として再び白衣を受け取った貴利矢先生。

バグスターであり医者である一風変わった存在として今後も活躍し続けるんだろうな。

良いキャラでした。

 

西馬ニコ

本編で仮面ライダークロニクルがクリアされているからか、変身能力は失われている様子。ライドプレイヤーニコも十分戦力だったけどこればっかりは仕方ないね。

敵に倒された花家先生を助けようと動いたり、まどかちゃんを見守ってこいと言う花家先生の指示に素直に従ったり、バディとしての信頼感は着実に出来上がってるみたい。

正直、作品中盤でニコが出てきたときはここまで重要なポジションのキャラになるとは思っていなかったけど、終わってみれば欠かせないキャラクターに成長していたなぁと。

最後は花家先生のクリニックで正式にバイトとして働くことに決めたようで、今後もこのコンビでなんやかんややりながらも人助けに勤しんでいくんだろうな。

運動会のシーンは子供や一緒に見に来たパパが変な性癖に目覚めないか心配になった。

 

ポッピーピポパポ

看護師としてちゃんと活躍してたのに安心。

仮面ライダーポッピーへの変身シーンもちゃんとあって、戦闘シーンもしっかり出てたのも〇。某ディケイドのユウスケのように滅多に変身しないキャラになることもあり得たけど、本編でもわりとちょいちょい変身を見せてくれてるし、やはりスクリーンで戦っているところを見れたのも良かった。

 

パラド

中盤までなかなか出てこなかったけど、ラストを見る限り永夢の中に居ついているのかな。

影武者として登場、ドアをけ破ってパーフェクトノックアウトゲーマー(長い)に変身するシーンは納得のカッコよさ。もちろん強い。

黎斗と共にゲムデウスを抑え込むために消えていったシーンはやっぱり印象的だった。

ところで戦闘シーンでは忍者軍団に苦戦するレベルX-0のゲンムに対してパラドクスレベル99はわりと余裕ある感じだったり、レベル差による実力描写も結構ちゃんとやってくれる風潮は映画でも生きていた。

決戦の後も永夢とは相棒というか、もう一つの人格(某エジプトの王と高校生みたい)としていい関係を築いているらしく、最後の共闘シーンも良かった。

ラストにちろっと出てきたビルドには客演補正で敗れてしまいましたが(毎年の事なのでここでスペックがどうこう言うのは野暮だよね)、永夢を守ろうと挑んでいくところとか完全に相棒になっててほっこりしましたね。

 

南雲影成

パパ?!

非常な悪役っぽい登場だったけど途中から何らかの理由をもって行動していることが明かされていき……。

何て言うか、不器用な父親だったんですよね。娘の事を大事に思っているけどどうしていいかわからない。と言うより、自分が直接どうこうする資格があるのかもわからない。

結果、強引な手段とはいえ娘を救える方法に縋って必死になって事件を起こしてしまう。しかも娘はそんな父親の行動をなんとなく理解していて、父親に喜んでもらいたくて逆に破滅寸前の道を進んでしまう。

永夢との言い合いのシーンは現代医療でも当然問題となっている、どうすれば患者の「人生」を救えるかと言う問題で、テーマとして医療を扱うエグゼイドの最終巻としてはふさわしいものだったんじゃないかと。

永夢の決死の説得の末、娘のもとへ駆けつけたシーンで一心不乱に娘に言葉を投げかける姿が印象的でした。

事件が終息した後、病室でまどかちゃんに、永夢に言われたのと同じ言葉を投げかけるパパはとても優しい顔をしていて、劇中の必死で険しい表情とのギャップは役者さんさすがだなと。

戦闘シーンも劇場の悪役として十分すぎるほどの活躍でした。めっちゃ強かったしね。

ちなみに、ニンジャゲーマーにレベルが存在しないのは幻夢コーポレーション製じゃないガシャットだからかな?

 

ジョニー・マキシマ

お前バグスターやったんかいワレェ!?

どういう理屈で第二のゲムデウスが存在しているのかはちょっとわかりませんが、悪役としての風格は圧巻。

崩壊したVRの中で、一人とどまったまどかちゃんの前で「最強のラスボスさ!」と正体を明かすシーンなんて震えるほどの迫力でした。ベテランはやぱり演技がうめぇや。

忍と葱を間違えたり部下に裏切られた(ように見える)りする面白外国人社長を演じつつも全く迫力が損なわれることはなくて、ゲムデウスとして君臨する直前に出てきても「えぇ…」とかならなかったのもブラザートムさんだったからこそだろうなぁ。

(超)ゲムデウスマキナと化し、圧倒的な力でライダーたちを蹴散らし葬り去る恐ろしいほどの実力はラスボスと言うにふさわしいもの。実際、ハイパームテキなんて本来想定されていなかったチートガシャット(マキシマムマイティXからして本来は不正なガシャットだし)があってようやく倒せたんだからやべーやつですよ。

ライダーだとけっこう消化戦になりがちな巨大戦を前面に出してきて、ゲームっぽい描写や表現を多用して、エグゼイドらしい決戦を演出してくれました。

 

星まどか

本作のヒロイン。小学二年生とは思えないメンタルの持ち主。

難病を抱え、学校にも行けない、運動会にも出られないことの不満を永夢にぶつけていたけど、本当はお父さんにそばにいてほしかったというのが泣けるところ。

顔も知らないパパなのに、病室で一目みただけで影成がパパだと理解するのも、親子の絆っていうのは結構言語化が難しい場所にあるんだねって。

VRゲームの中の運動会や家族でのお弁当は、普通のもののようで、(ポッピーが指摘しているように)お弁当に大好きなピザが入っていたりどこか変なところもあって、たぶん運動会やお弁当を知らないまどかちゃんのイメージする「楽しい運動会」があれだったんだろうなぁ。

おそらくパパである影成が「娘の望みをかなえたかった」ことから設定したであろうクリア条件も「一等賞になる」「家族でお弁当を食べる」と平凡なものだった。

VR世界に出口を生み出したエグゼイドによって世界が崩れていく中で、「私はここにいたい」と元の世界に戻ることを拒否したシーン、最初は冒頭でのセリフもあって「苦しい病気のせいで寝たきりの世界に戻りたくない」事が理由だと思っていたんだけど、本当は「パパを喜ばせたかった」からで、何回目かの泣き所でした。いい子過ぎ。

手術は成功したものの、後遺症の可能性もあるし、影成が心配していたように今後も病気と闘い続けなければいけない可能性もある。ラストシーンでもまどかちゃんは病院の中にいたわけで。

でもオープニングシーンと全く違うのは、まどかちゃんが笑っていることと、パパが隣にいることと、「未来に希望を持っている」こと。

「運動会に出れる?(出れるわけないじゃない)」と永夢に詰め寄っていたのが、「来年こそは!(出たい)」と希望に変わっていたのが対比としてすごく上手かった。

 

 

総括

結局長くなっとるやんけ。

 

「生きている限り未来に希望は持てる」

 

エグゼイドの総括として、難病とどう向き合うかという重大な問題に向き合ったのは、医療をテーマとするこの作品だからこそできたことだろうなと思った。

各キャラクターごとに書いてこんだけ長くなったようにどのキャラクターにもしっかりとした見せ場があって、どの設定も決して適当に扱われずに生かされている構成の巧さも脱帽モノ。

いや、マジで面白かった。

「トゥルーエンディング」と言うだけあって、本当にさわやかなハッピーエンド。文字通りの大団円。

それも何もかもが上手く行ったというより、全てのキャラクターの未来に希望が持てるという意味でのハッピーエンド。なかなかないぞこんなの。

EDの「Life is beautiful」の穏やかなイントロもエンディングにぴったりで、「あぁ、この作品終わるんだな」と思ってしまった。それがまた寂しかった。

 

本編はまだあと少しだけ続くけど、それでももう終わってしまうのがつらい。

例年より一ヶ月短いんだよ?!

どの作品が一番かというのは決めづらい問題だし人によってその人の一番の作品は変わってくるともちろん思うけど、エグゼイドは僕の中で結構大きなインパクトを残した仮面ライダーでした。当初はこんな記事書くことになると思わなかったしね。

 

完結したらまた最初から一気に追いかけ直したい、あわよくばニコニコ動画とかで一挙配信してほしい、そんな仮面ライダーでした。