時の雨すりぬけて共に

どうも、お久しぶり過ぎてどんなテンションでブログ書いてたのか分からなくなったれいろです。

みなさんはこうなる前に更新しましょうね。

 

今回は一年半ぶりの【天気】です。

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ランブラさんがめちゃくちゃ可愛い


記事書くこと自体が久しぶりなのと、知人に「ちゃんとした取扱説明書を書け」と脅されたのでちょっと長めに語れるだけ語りたいと思います。

 

新規で興味を持って新たに組んでみようと思っている方や、既に天気を使ってはいるけどどこかに悩みを抱えている方の一助になればと思います。

 

一言で総括すると、新規が最強なのでこれまでと比べればかなり戦えるテーマにはなったのではないでしょうか。

初動の不安定さはほとんど据え置きだけど。

 

 

⚠Caution⚠

以下ではなるべく詳く掘り下げて書いていくつもりですが、『天気』についてある程度の知識がある事を前提に、説明を省略したり表現を簡略化したりしている部分もあります

そのため、分かりにくい箇所があった場合にはtwitterなりコメントなりで聞いていただければと思います。

各カードの効果については公式データベースやwikiの他、様々なブログで既に解説されているので、そちらもご参照ください。

 

構築例

メインデッキ

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虹模様もらったあと使ってたやつ。

「ぼくのかんがえたさいきょうのてんき」くらいのノリでぺたぺたカード置いていったら40枚超えたので多少ブラッシュアップして完成。深い理論はあるようで無い。

 

カード詳細

・雪天気シエル3

・雷天気ターメル3

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初動要員。シエルは1枚初動、ターメルは永続カードと2枚で初動になる。

全部突っ込んでも初動不安定なんだからここは減らしようがない。

 

・曇天気スレット2

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下級最強の天気。天気が墓地に行くと墓地から天気模様を2枚置き直せる。2枚

これまでスレット3枚過激派だったし今でも3枚入れて良いと思うくらいには強いけど、虹の天気模様が来た関係でランブラをピン投できるようになったため、役割が多少なりとも被っている&初動にはなりにくいここをやむなく1枚削りました。

除去に目に見える耐性を持たせるランブラと異なり、こちらは除去された天気模様へのアフターケアとしても使えるという長所があります。例えば、天気模様の効果で場外に飛んでいる間に羽帚を被弾した場合でも、スレットさえ回っていればシエルやターメル等と組み合わせて返しに2~3枚の天気模様を拾い直して即座にリカバーをかけられます。

墓地の天気模様を拾えるパターンとしては、単純に相手からの除去を食らう場合の他に

・ターメルやベンガーラのコストで墓地へ送る

・アルシエルで召喚無効を放つ

・ブレイクソードで天気を割る

・リンク召喚する

などがあり、自分のターンでも気軽に墓地リソースを回せます。

逆に言えば墓地に落ちた天気模様を拾う現実的な手段はスレットしかないので、スレットが回っていないとそのうちデッキ内リソースは枯渇します。

最低でも「返しのターンで必要な天気模様の数」を意識して展開する必要があるこのデッキにとっては、2手目か3手目には場に出せるようにすべきです。

 

・晴天気ベンガーラ1

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自己蘇生できる。独自の役割を持てるので最低1枚欲しい。

アルシエルやブレイクソードを作る際や、どうしても誰かしらを戦闘破壊させないとライフを守れないような場合に持ってくる。

 

・極天気ランブラ1

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天気模様に対象耐性と破壊耐性を付ける上級天気。召喚成功時の効果は基本オマケ。

虹の天気模様のおかげで容易にリクルートが可能になり、素引きしたとしても展開力が上がったおかげで一回くらいのアドバンス召喚なら許容できるようになったため、ようやく1枚採用できるようになった。ただ、初手に引き込むとまず初動に絡まず、-1枚スタートになってしまう事故要素でしかないため最低枚数。帰還優先順位は高め。

後ろだけとはいえ除去への耐性を与えられるのはかなり便利な一方、相手から見てステータスがたいして高くないランブラ自体は場から退かすだけならわりと簡単なので、なにかしらでどかされた後にバック破壊を被弾しやすい。

無事に相手ターンを生き延びたとして、エンドフェイズに雪模様の効果が余っていたとしても考えなしに飛ばないこと。飛んでいる間に除去が直撃してしまうと採用している意味が薄れるので。

 

 

・海亀壊獣ガメシエル2

壊獣は環境上も強い除去であり天気との相性も良いため必須カードなのですが、迷いどころとなるのは枚数と種類。

まず、守備表示のシエルを戦闘破壊できない打点であるガメシエルが最優先となり、その次に自分の場に出した場合に打点として使える3300ラインのジズキエルとかを考える、という順序で入れていくことになります。

今回は壺や有力な永続札など入れたいカードが増え、メインに3枠以上取ることは困難であること、他に打点要因になれるカード(パンクラとファンタズメイ)の登場や虹の天気模様による横並べ性能の向上により打点不足はある程度解消されたと判断したためガメシエルの2枚採用となりました。

環境次第ではサイドと合わせて壊獣4枚+妨げで後押しするのももちろん有力。

 

・ダイナレスラー・パンクラトプス2

単体性能がアホみたいに高い10期版の魔導戦士ブレイカー。

26打点をひょい投げできるだけでも天気にとってありがたいのにフリチェ除去までついていて言う事無いです。

モンスター数の調整はまぁ天気なら比較的容易だし打点が足りないのでダメ押しとしても機能するのが優秀。シエルを残せば御前食らっても割れる。

環境上いろんなデッキに役割を持てる点もgood。

 

・増殖するG3、灰流うらら2

誘発枠。メインには汎用性の高い順に採用。

 

・強欲で金満な壺3

エクストラ依存度が低く、サーチによって手札を増やすため2枚目までは実質強欲な壺として使えます。

初動を安定させるため可能な限り採用します。

 

・強欲で貪欲な壺1

そもそも回らないと話にならないんだからアレが飛ぶとかコレが飛ぶとか贅沢を言っている場合ではない、という話を聞いてそれもそうだと4枚目の壺として採用しました。

途中で引き込む分には盤面にいろいろ吐き出してから使えるので何か飛んでも大した問題にならないし、初手でコレ撃つときはそもそも事故ってるときなのでマジで贅沢言ってる場合じゃない

実際に使ってみると想像以上に便利だったので従っといてよかったと思います。

 

・王家の眠る谷ネクロバレー2

転生炎獣やオルフェゴールに眠っててもらうために採用。

途中で引き込んでも妨害として機能する上に、フィールド魔法なので6枚目の魔法罠カードゾーンに置くことができる=天気模様と場所取り合戦で干渉しないというメリットがかなり生きます。

スレットを阻害するので後ろ守る手段の中心はランブラになるけど、バレー刺さる相手ならこれ優先的に触ってくるはずなのでたいして問題にはなりません。

個人的には魔鍾洞使うよりこっちの方が構築やプレイを歪めなくて強いと思います。

 

・雪の天気模様3

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実質ターン1のサーチ付与。
初動不安定最大枚数投入。

 

・雨の天気模様2

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相手魔法・罠カードのフリーチェーンバウンスを付与。

罠に全く人権が無いような環境ならまだしも、今期は後ろ置いて構えるデッキが何種類もいるためメイン妨害として機能する場面がかなり多く、これをきちんと置けてるかどうかでゲームメイクの難易度とライフ取るスピードがかなり変わる。特に対オルターガイストではこれ1枚でかなり取りやすくなります。

一時しのぎとはいえ理不尽を発生させる永続札のケア手段にもなり、このカードの有無がゲーム展開に大きく影響する場合があります。

0~1枚採用をかなり見かけますが、永続魔法であるためターメルから雪や虹に変換して初動に使ってしまうこともできますし、そういった使い方をした場合や除去(特に除外)された際、そして強貪を発動する際に2枚目の有無がわりと重要となるため2枚採用しておいて問題ないと思います。

 

・晴れの天気模様1

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コスト除外+モンスター1体のリリースで、手札か墓地から天気を特殊召喚。ややこしい。

永続魔法なので最悪ターメルから初動に使える点と、虹から横に広げてワンキルする際などにも使えるため採用しましたが、最後の詰めに1枚用意できればいいカードなので最低枚数にしてあります。

後述の通りこれ1枚でめちゃくちゃ打点を伸ばせます。

 

・ハーピィの羽根帚1

確実に後ろに触れて強い。

 

・虹の天気模様2

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実質ターン1だけどフリーチェーンでデッキから天気をリクルートする効果を付与。

これまで通常召喚でしかモンスターを増やせなかった天気にとって、モンスターを横に並べる速度が最大3倍になり、面で戦うくせにモンスターが並べにくいという「冗談やろ?」と思っていた弱点が一気に改善しました。

初動には絡めないため初手にはそんなにいらないけど、可能なら最序盤から雪よりも起動回数を確保すべきカードであり数ターン維持する必要もあるので2枚採用してあります。

 

・雷の天気模様2

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戦闘を行うダメージステップ開始時に、相手モンスターをバウンスする効果を付与。

最近トレンドの対象を取る効果に対する耐性とかをすりぬけて除去できるので、ほとんどのモンスターに対処でき非常に便利。パンクラトプスのような手札に戻すことが根本的な解決にならないカードに対してはわりと無力ですが、ステータスの貧弱な天気の戦闘面を支える強力なサポートなので2枚採用で問題ないと思います。

除去性能が注目されがちですが、天気はステータスが低いことから、雷が付いていない限り攻撃宣言に対して回避アクションを取らなければならなくなる場合も多く、相手バトルフェイズにおける防御札としても優先的に3面付与を考えるべきです。

普段は「グランモールみたいな効果です!」って説明してたんだけど最近クリフォートすら昔のカードになり過ぎて通じない話を聞いて戦慄した。

 

・スキルドレイン2

刺さる刺さらないがはっきりしてきたけど拘束力は十分だし自分の効果はほとんど阻害しないので一年半たっても抜けませんでした。現在はネクロバレーと散らしてるけど、デッキ枠40枚調整の影響で2だったり3だったりよく枚数が変わってた。

 

・神の宣告2

ゆるやかなロックでスローゲームに持ち込むことは得意でも直接的な妨害手段に乏しいこのデッキにとって、痒いところに手が届くという意味で必要だった丸い妨害。

バリアと違い能動的に発動でき、激流葬と違い発動前に無理に前を空にする必要が無い。あと魔法罠もしっかり止まる。

固定のライフ支払いがなくいつでもライフ半分で発動できるというのも実は見逃せないメリット。天気は死なない限りライフで受ける場面がわりとあるのですが、宣告であればライフの減ってきた後半に引いても「もう使えません」とかいう寝言を言いません。

 

サイドとエクストラ

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エクストラについては見ての通り。強金で使い捨てるため、超融合先とできれば1枚は残したまま中盤を迎えたいブレイクソードだけガン積み。

アルシエルは意外と立つようになったから3でよかったかも。

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帰宅難民になった天気を再利用できるので、リヴァイエールを採用するのもアリ。

 

サイドには雨をかなりしっかり使うので相性の良い魔封じも採用。閃刀とかを相手にすると行動回数かなり縛れて便利。

あとはメインの穴埋めと丸く使いやすい妨害を中心に組んだけど今期は正直見なきゃいけないデッキが多かったので尖ったカードは使いにくい印象だった。

 

不採用カード群

・雨天気ラズラ

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特殊召喚成功時に手札から天気模様を置ける。

虹の効果で相手ターン中の小回りがきくようになったので以前と比較すればだいぶ採用圏内に近づいてきたとは思うけど、他の枠をおしのけてまで採用する必要性をまだ感じなかった。枠次第では1枚挿ししておくのも悪くないと思う。

 

・曇りの天気模様

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コスト除外で対象にしたモンスターの打点を半分にし、直接攻撃できるようにする。

天気は雪や雨で除去を十分回避できるので、ダメステで使えず防御札になりにくく攻撃に回してもダメージがそれほどのびないこのカードに強みをあんまり感じなかった。最近見るようになった魔鍾洞型とかED狙い型でなら独自の役割があるけど、そっちにいくと構築の方向性がまるで変ってしまうので今回は考えない事にします。

 

・オーロラの天気模様

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カードが1枚手札に加わった時に、加わったカードを除外する代わりに1ドローさせる。

基本的には相手のサーチ先を潰すのが仕事となり、少数採用のカードをサーチして持ってくるデッキに対してなら一定の働きをする一方、手数を消費しているのにアドバンテージを得られないためピンポイントで役立つ場面はあってもかなり限定的。タイミングを逃すので対応できない状況もあり穴も結構ある。

かつて天気模様の数が少なかったころはピン採用していたけど、虹の天気模様が来てからは置く場所が無いというのが正直なところ。

 

・魔鍾洞

デッキが別物になる。

 

 

天気の動かし方と考え方

プラン編

雨と雷と永続系で相手をぐだらせながら虹で並べてライフを取り切る。

詰めに時間がかかりスローゲームになりがちなわりに、遅延エクストラウィン系のカードでも採用しない限りETEDには基本的に弱いテーマなので、なるべく早く正確に構えて動かすことが大事。

ということで、ある程度は天気模様やモンスターを置く場所のルーチンを確立させておいて、「う~んどこに置こうか?」とか考える時間をなるべく短縮する必要があります。

 

 

天気模様の配置編

人によってこの「どこにどの天気模様を配置するのか?」という点には異なる考え方があると思うので、このブログをまとめる前段階としてtwitterにてこんなアンケートを取ってみました。

 

    たくさんの回答ありがとうございました。

 

中央が一番多くて中央左右が次に多く、端が最も少ないという結果でした。

みなさんは普段どう配置されているでしょうか。

 

結果と完全に逆行するのですが、僕の個人的な考えとしては

雪の天気模様の配置場所は「端>中央左右>中央」でした。

 

そもそも論になるのですが、雪の天気模様は3面に効果付与する必要が無いカードです。

制約の都合上、複数体で効果を発動しても効果が処理されるのは1体分だけであり、複数体に付与するメリットは全体除去から逃げられることと、どこかを処理されても効果を発動できるモンスターを残し続けやすいことに終始します。

初動として他の天気模様を引っ張ってアドバンテージを稼ぐという役割は重要であるものの、順当に中盤に入ればサーチしたいカードがなく、雷や雨といった3面に付与したい天気模様との関係でモンスターを配置しにくくなり、かえって邪魔だと感じる場面さえ発生します。

モンスター3体が並んできたあたりでその問題が最も顕著に表れます。

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図でまとめます

 

例① 3面天気模様のパターン

🔲天天天🔲

🔲🔲雪雷虹

・アンケ最大だった雪中央パターン。モンスターを3枚並べる場合、中央3マスにモンスターを配置すると雷が2面にしか届かないこの状況では、雪だけがかかっている左側のモンスターは、バトルフェイズに攻撃対象にされた場合バトルステップまでに飛んで回避するしかなく、すると巻き戻しによってふたたび攻撃対象を宣言し直されてしまうため、除去を回避しているように見えて実は何も回避できていないどころか消費0でどかされてしまう。当然、虹の届いていない中央のモンスターは一緒にチェーンを組んで飛ばないと雪の効果を発動できずメイン2で除去を普通に食らうが、攻撃されただけで2面飛んでいるのでは本末転倒な気も。

・雪しかかかっていないモンスターには虹が届いていないため、リクルート効果を利用して雷のある位置にモンスターを動かすこともできないから、ライフを守れるor前盤面に触れる要因が最大2枚しかいない。

・それならばと雷を優先し、右詰め3マスにモンスターを配置すると結局雪は2面にしかかからないため、そもそも端に置いとけば良かったのでは?ということになる。

 

🔲天天天🔲

🔲🔲雷虹雪

・普段僕がよくやる配置。たぶんスタンダードな端寄せパターン。雷で3面を戦闘から守りつつ、虹と雪も1回は発動可能

全体除去を被弾した場合雷だけかかっている天気は逃げられないが、虹でベンガーラをSSし、雪でモンスターをサーチすれば次の返しターンまでに準備できるモンスターの最大数は5体であり、相手に全体除去を撃たせた上で1体くらいが破壊されたところでどうということでもない。そもそも今は全体除去があんまり流行ってないし、そうでなくともアドバンテージの損失がほとんどない以上全部逃げられるようにする必要はない気がする。

 

🔲天天天🔲

🔲🔲雷雪虹

・雪と虹だけ配置換えしたパターン。アンケで多かった中央右派にはこのパターンも含まれるのでは。

・雪と虹は効果は違ってもその性質がかなり近い(サーチとリクルートの差しかない。そう書くとデカく感じるけど)ので、細かい差はあるが上記端寄せパターンとほぼいっしょ

・細かく比較するなら、雪は初動だが初動が通った後は雪と虹なら虹の発動回数を稼ぎたいので虹が広くかかる先述の配置の方に少し利がある気がする。

 

🔲天天天🔲

🔲虹雷雪🔲

・見かけたことのあるサンドする配置。これも雪を中央右に配置するパターンの1つ。

雷を3面に付与、虹と雪を2面にかけつつ、モンスターが増えても全体除去に対して常に全面が回避アクションを取れるのでバランスは良さそう。天気模様3枚で戦う分にはたぶん支障なし。

・ただ、このままでは4枚目の天気模様(概ね、雨)を置く場合、必ず端に置くこととなり3面付与ができなくなる(後述の4面天気模様パターンも参照)。雨を置くべき相手、雨が強い相手に対しては手数が重要なので必ず3面付与すべきカードであり、そんな雨を差し置いてターン1制限のある雪や虹が居座っているのが邪魔となる。こうなったらターメル等で墓地を経由させつつスレットで配置換えをすることになるが、自分ターンにスレットを使う場合はケアできていたツイツイや砂塵の大嵐が裏目になることもある(しかも相手は伏せが多いデッキ)。全面逃げられるようにするメリットがそこまで大きくないことは既に書いた通りなので、それなら最初から端寄せ配置で4枠目に3面付与を置ける場所を設けておくほうが無駄なアクションが不要で済む気がする。

・ターメルで虹or雪をコストに雨を置き、スレットでコストを端に置き直せば端寄せパターンに帰結するので、4面目はターメルで置くから…という理屈なら最序盤のバランスを重視するのもアリっちゃアリかもしれない。その場合はランブラで除去をケアすることになる。

自由枠の魔法罠置き場が左右端にあるので、サイド後にセットカードの内訳が相手に透けにくくなる効果はあるかも。4枚目の天気模様がほとんど不要そうな(つまり、雨がいらない)相手とのサイド後とかであれば、バランスの良さが生きるかもしれない。

 

例② 4面天気模様のパターン

🔲天天天🔲

🔲雨雷虹雪

・上記端寄せパターンからの派生で雨を置いたパターン。追加の天気モンスターがあれば3面目の雨バウンスを構えることができ、虹のリクルートを使えば最大4回までバックに触れる

・4体目のモンスターを雪の上に置き、除去回避を優先する選択をとっても3回までは雨の効果を使えるので、モンスターの置き場所に選択肢があり状況に応じて対応しやすい。

 

🔲天天天🔲

🔲虹雷雪雨

・サンドパターンから素直に雨を置いた形。雨の最大起動回数に差が生じている。これを回避するためにターメルスレットすると上のパターンに帰結するが、素引きの雨を置く場合には配置換えがわりと手間。

 

🔲天天天🔲

🔲雨雪雷虹

・雪中央パターンからの派生。モンスターを中央に揃えると雨も雷も2面にしか付与できず、雷を3面付与できるように端へ寄せると雨が1面しかつかないなどモンスター3面配置の際に明らかに支障が生じる。

・モンスター4体目からは他配置との差が縮まるけど、そんだけ回って盤面埋まっていれば当然の事。モンスター3体、ゲームメイクに重要な段階に差し掛かかったあたりで差し障りがある事が問題と言えます。

 

 

他にも配置はいろいろあると思いますが、全部網羅するのは流石に無理なのでよく見るパターンに絞りました。

雷を端に置くパターンは全て除外していますが、雷が2面にしかかかっていないとライフ取るときや盤面剥がすときにまず間違いなく不都合が生じるため、端に置くのは流石に無しだと思います。

 メリットとデメリットを考慮して、状況に応じて配置を素早く決めていきましょう。

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細かいプレイ編

※小ネタ含む。

 

晴れの天気模様で打点を稼ぐ

いろんな方の構築を漁っていると、曇りの天気模様と比較して晴れの天気模様の採用率が低いと感じるのですが、虹の天気模様のおかげで横に広げやすくなった現在の天気では晴れの天気模様を利用することで打点を大幅に稼ぐことが可能となります。

スローゲームに持ち込んだ後は可能な限り早くライフを取り切るべきこのデッキでは、瞬間的にどこまで打点を伸ばせるのかについても考慮しておくべきです。

 

例 (天気)モンスター3体からの攻撃回数

A B C 🔲🔲

晴🔲🔲🔲🔲 (手札か墓地にD)

A~Cで攻撃後、Bの効果でAをリリースしてDをAの位置に特殊召喚

 

D 🔲C 🔲🔲 (除外にB)

晴🔲🔲🔲🔲 (墓地にA)

D攻撃後、Dの効果でCをリリースしてAを特殊召喚

 

🔲🔲A🔲🔲 (除外にB、D)

晴🔲🔲🔲🔲 (墓地にC)

これでAで攻撃すれば、単純な総打点は(A+B+C)+D+Aとなります。

 

Aは2回攻撃させることができるので、最も打点の高いランブラをここに利用することで4400ダメージを稼ぐことができます。

また、Cは天気モンスターである必要がないので、天気モンスターを墓地に送る手段と除去を兼ねられるブレイクソードを使うことも可能です。

余っているモンスターを利用して雷で前を剥がしたり、ブレイクソードの除去を使ったりして最大打点を計算していきます。

 

天気モンスターで盤面を埋められる場合に晴れの天気模様を置く際には、ターメル+スレットでの配置換えなどを利用して雷となるべく干渉しないように置くことを意識すると最終的な打点を伸ばしやすいです。

 

 

天気の帰還させ方

天気はスタンバイフェイズに帰還する際、異なるチェーンブロックで帰ってきます。

そのため、全員同時に返すことはできず、帰還させる順序や場所について考える必要があります。

どの天気をどこに帰せば良いのかは盤面の状況によって変わるため、以下はあくまで考慮事情の一例です。

 

・返したい天気から返す

いきなり当たり前ですが、盤面に必要な天気は優先的に返すべきです。

たとえば、増殖するGを発動された場合、相手にドローさせる枚数を抑えるため一部を帰還させないという選択肢を取ることがあります。あるいは、御前試合やセンサー万別を発動され後続を特殊召喚できなくなることもあります。このように帰還させられないモンスターが生じた場合のため、除外されたままだと困るカードほど特殊召喚する優先順位が上がります。

ランブラやベンガーラなど代替を用意しにくいモンスターが主に優先されます。

 

・雨で永続札をケアする

御前試合などをセットされている可能性がある場合でも、雨の天気模様があればその付与先にモンスターを出すことでケアが可能となります。

他にも、相手の伏せが少ないときならスタンバイフェイズ中に特殊召喚したモンスターで即雨を起動する場合もあります。

増殖するGを警戒する必要が無い状況でこの動きをする場合には、雨ですぐ飛ぶことを考慮してこのターンは盤面に居なくていいモンスターから出しても構いません。

 

・雷の弾丸を用意する

自分のターンに大事なのは雪でのサーチや虹でのリクルートより相手の前盤面をひっぺがしてライフを削る事なので、雷の天気模様で飛ばすモンスターを準備します。

この際、シエルのような打点の低い天気から選んで場所を決定します。

 

 

除外を活用してモンスター数を調整する

主にアルシエルのリンク召喚を狙うタイミングで関係してくる話ですが、天気ではスタンバイフェイズ中に雨や虹の効果でモンスターを除外場に飛ばして盤面を空けられることを利用して、フィールドと除外場を合わせて6体以上のモンスターを同時にコントロールすることが一応可能です。

これを利用してアルシエルのリンク召喚後にも盤面がしっかり埋まっている状況を作り出し、妨害数をきちんと稼ぐことができます。

 

 

 

おわりに

当初の想定よりも長くなってしまいましたが、お付き合いいただきありがとうございました。

待望の新規だった虹の天気模様がきてからもあまり天気が話題になっていなくて、「そんなにマイナーテーマなのか…」と凹んでいたところアンケートに予想以上の反応を頂け、天気界隈が想像していたよりも活発に意見交換していることを知ることができたことで励みになった結果だと思います。

あくまで僕の中での思考ログまとめみたいなものなので、間違いや違う意見もあるかもしれませんが、天気を使っているorこれから使ってみようと思っている人にとって何かしらお役に立てていただければ幸いです。

 

 

P.S.そろそろ魔王使います。

 

(2/28 天気のカード画像追加とちょっと追加)

僕の奥に潜むポテンシャルみたいなもん

お久しぶりです。ほぼ半年放置してました。忙しかったんです(言い訳)。

下北沢の動画に出させてもらった影響で界隈で少しだけデッキが話題になったので、機会があったらブログに思考過程をまとめようと思ってたんですが、

店舗代表も取れて今期は一段落したので、いい機会だしいろいろ纏めとこうと思います。

 

 

『魔王』とは

明確なカテゴリではありませんが、ストラクの新ディアボロスとディストピアを中心としたシナジーを含むモンスター群で構成されたデッキです。

他のテーマを軸にディアボロス(と、ディストピア)だけ出張した型が「魔王○○」と呼ばれることが多く、それに対する形でこれらの方を主軸としたデッキタイプが便宜上「(純)魔王」と呼ばれています。

 

魔王っていうデッキテーマの基本的なところについては既に解説されているブログがいくつかあったのでそちらもご覧ください。

 

くっそどうでもいいけど悪魔嬢リリスリリスってリリースと被せてるに違いない

 

 2019.1月改訂後追記

この記事はおよそ一年前の制限・環境を前提に作られた構築を解説しています。

改定の影響で変わった部分などはのちのち機会があったらあらためて書こうと思います。

 

コンセプト

相手の盤面を崩しながら罠とモンスターで除去コントロールにはめ、ディアボロス着地を目指す。

ライフを0にすると言うより、リソースを削り切って勝つみたいなイメージ。

 

ディストピアのカードパワーが非常に高い上に7枚+トーチで探しにいけるため、全体として構築はディストピアに寄せています。

 

デッキ

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各カードの採用理由とか

必要だと思うやつだけ抜粋。

 

メイン

トーチ・ゴーレム

単体で複数の役割を同時にこなすこのデッキ最強の初動。

ただし他が貰わない誘発をめっちゃもらう。

通常のリンクリスパイダーアカシックセキュリティFWDの動きをする途中、アカシックマジシャンでアフリマ、リリスディストピア、といった揃っていないカードを宣言して拾いに行き、ついでにディアボロスやデストルドーを墓地に落とせればラッキー。

トーチトークンをリリースしてリンクリボーを蘇生する動きでリリースが絡むためディアボロスにアクセスできていれば盤面に繰り出せ、

最後にスカルデッドにすることでディストピアリリスへのアクセスを増やせます。アカシックも含めて上から8枚もめくれるので通ればだいたいディストピアリリスできます。

また、リリスをスカルデッドでSSするれば打点は2300という信頼できる数値になり、相手の場にあるトーチもウイルスやディアボロスの効果コストでどけてしまえるので無駄が無いです。

1枚から繋がる動きのすべてがデッキのギミックと噛み合っているため文句なしの採用。

 

グローアップ・バルブ

実質ハリファイバー。

状況によってはおろ埋から蘇生してアフリマやリリスの餌になってもらうこともある。

 

亡龍の戦慄ーデストルドー

霊廟おろ埋の選択肢でハリファイバーになれる。

アフリマのコストにして無理やりディアボロス出すパターンもある。

アカシックでめくったついでに落ちてもおいしい。

 

増殖するG

今期は思考停止で積むカードではないと思うけど、盤面作ってくるデッキならまだ返せても先行ワンキルかましてくるデッキに回られるとそこで自分のターン来る前に終わるので後手とるプランを選んだ以上投入が決定しました。

 

PSYフレームギア・γ

インフェルノイドとの相性がやばすぎて狂宴を一枚で受けきれるカードとして。

普通に妨害として使っても強いしハリファイバーやΩとの相性も〇。

 

死者蘇生

このデッキの手数が少なく小回りきかない部分を大いに改善してくれる。

アフリマやリリスを拾い上げ途切れたリリースループを継続したり、相手の墓地から良いカード拾ったりできるのが優秀でした。

リンクやハリへの展開につながるのも良い。

 

墓穴の指名者

基本はノイドへの対処札と考えながら、他のデッキも広く見れるため採用。

墓地経由するデッキの多さから妨害として機能することも多いし、トーチに対する誘発ケアやら閃刀姫のレイ処理やら普通に仕事は多いです。

 

エネミーコントローラー

シャドウディストピアがあれば最強の妨害、無くても最低限の仕事はしてくれるカード。

相手がハリファイバーを出してきたら出てきたチューナーをコストにハリファイバーをもらってそのまま変身させるとか、相手から打点を奪い取って強引にワンキルを作りに行くとか、足りない手数を増やす意味ではかなり優秀でした。

コスト無しで相手モンスターを寝かせるモードもたまにワンキル阻止とかで役立つのでフィールド割られても諦めないでください。

 

闇のデッキ破壊ウイルス

後手取るのにウイルス渋いっていう意見ももっともだし実際僕もそれは正しいと思うんですが、シェアかなりの数を占める閃刀姫やオルターガイストに対して盤面を裁いてから1回当てるだけで巻き返しを許さない打撃を与えられるのがどうしても魅力的でメイン採用。

苦手なインフェルノイド相手でも「芝刈り名推理モンスターゲート左腕煉獄の虚夢etc」を弾ければかなり優位に立てますしね。

 

戦線復帰

リリスとの噛み合いでデッキを回転させる良サポート。

リリスの効果で持ってこれるしリリスを蘇生して妨害にできるし、止まってしまったリリースギミックに再び触れるようになります。

地味なところでは、閃刀姫のシャークキャノンとかで墓地のディアボロスが狙われた際に避難させるために使うこともできます。

 

サイド

浮幽さくら

先攻ワンキルとトップシェア化が予想された閃刀姫を見れればいいやで採用したのでエレクトラム入ってませんが、トロイメアケルベロス(全然使ってない)とかスリーバースト(ほとんど使ってない)を抜いて、見せる用のカードもうちょっと入れてもいいかなとは思いました。

デッキの中に残ったやつは、闇属性なのでハリファイバーから出してアフリマのコストにしたりしてました。便利。

 

魔のデッキ破壊ウイルス

王水精鱗みたいなたまにいるモンスター比率多めのデッキに対して結構な打撃になるのと、それでなくてもコストの指定が比較的緩いのでディストピア下で適当な敵をリリースしながらピーピングハンデスできるカードということで、罠の対応範囲の穴埋めとして入れていました。今期デッキ多かったからね。

が、やっぱり後手ウイルスはかなり尖って刺さらないと入れる意味が薄いのとオルターガイストはともかく(マリオネッター落ちないし)閃刀姫っていう最大シェアを持ってる相手に特に強みが無いので使用回数はそこまで多くなかったかなと思います。

 

次元障壁

ペンデュラム(と儀式)を刈り取る形をしている。

 

拮抗勝負

ペンデュラムとか閃刀姫とかオルターガイストみたいな盤面埋めてくるタイプのデッキの妨害をまとめて踏めて強いんだけど通用するしないがはっきりしてるのでサイドに落としました。

 

エクストラは特に言うことないと思います。

カガリはエネコンで寝取ったシズクを変身させたり、死者蘇生でパクった閃刀姫レイで変身して打点にしたりでたまに自分で使いました。

 

追記①トロイメア・グリフォンくん採用。トーチ展開でアカシックで罠が落ちた時、最後スカルデッドではなくこちらをSSすることで罠を拾い構える動きが選択肢に入ります。

追記②新弾後はoutスリーバースト・ニンギルス・カガリのinグリフォン・サモンソーサレス・見習い魔嬢になりました。

 

採用を見送ったカード

アーティファクト

噛み合うし先手取れるようになるしいいかなと思ったんですが素引きしちゃうと割れないし、今どのくらい刺さるのかもわからないし、試す時間もなかったのでお蔵入り。

twitterで探すと勝ってるレシピも出回ってるようでしたので、採用したい方はそちらを参考にされてください。

 

弩弓部隊

役割的にはエネコンあたりと選択になると思うけど、罠過剰になっても弱いのでいろいろ調整しないとあかんやつですね。

現状は無し寄り。

 

 BF-隠れ蓑のスチーム

うまく回れば強いし役割も理解してるんですが、試した時素引きしたら本当に仕事なくて、手札事故との戦いが避けられないデッキでこの状況はよくないなと思って結局抜きました。

 

環境との相性

閃刀姫…〇

シャークキャノンに対応できさえすれば相性は悪くなく、ディアボロスのスペックと罠、リリース除去といろんな要素が刺さります。

エンゲージからのアドバンテージは当たり前に強いですが、ディアボロスやリリスで足踏みさせてからのウィルスでわりと間に合います。

 

魔術師…〇

いくらか誘発がささりやすく、リリスによる障壁ループという必殺技もあるのでこちらも相性は悪くないです。

 

セフィラ…〇

戦い方はおおむね魔術師と同じですが、カウンター罠含む強い妨害が多いのでその分ちょっと戦いにくいのかなって思います。メインギミックに後ろ触るカードがないので。

一回崩せれば障壁からマウント取れるのはペンデュラムテーマ共通。

 

オルターガイスト…◎

リリース除去がかなり刺さるのとディストピアに触れる手段がそれほど多くない、ディアボロスの耐性を突破するのが大変(ヘクスティア出して上から殴るくらい?)、闇デッキがエンドカードになれるなど環境上の相手の中では比較的やりやすい部類だと個人的に思います。

新弾後はパンクラトプスとかいう超ハイスペック罠踏むマンが登場し、このデッキにも採用されるため更に戦いやすくなりました。

 

彼岸…◎

ディアボロスの突破手段が限られるため単純に置いておくだけでも強く、またディストピアを発動するだけでベアトリーチェの効果を踏める(リリスを召喚すれば優先権でどけられるため構えていられない)など、基本的には戦いやすい相手です。

ヴァレルロードを対処できさえすればぐっと勝ちに近づけます。

 

インフェルノイド…×

おおむね無理ってくらい相性が悪いです。

墓地除外の効果でこちらの手数を削られますし、芝刈りやモンスターゲートで会話不能の上からワンキルを叩き出されると普通に死にます。

また、ワンキル狙いで後手を取ってくることがあるためこちらのプランと噛み合わないし、先攻渡せたところでデカトロンや狂宴で比較的容易に妨害を作れる分こちらと差がある感じ。

 

先攻ワンキルいろいろ…×

後手とるプランと致命的に噛み合ってない。

分布全体で見ると数は少ないから誘発で止まらなかったら何使っても負けと割り切って臨んでいますが、

数が増えて来たならデッキ選択の見直しを迫られるのは間違いないです。

ワンキルに限らず事実上ゲームエンド級の盤面を作れる超展開系デッキ(SPYRALとか)も含め、手札誘発で失速させて地上戦に持ち込めるかどうかの戦いになります。

 

 

何かありましたらコメントやツイッターでお気軽にどうぞ。

ではでは。

広がるVRAINS

お久しぶりです。

二ヶ月ぶりですが、基本「天気」を振り回しながら遊んでいました。

 

さて、今回は(公式のミス?か何かで)ちらっと公開された、

トリックスター・キャロベイン」

これがどのくらいトリックスターにとって救世主たりえるかについてだらだら書いていきたいと思います。

あと「サモン・ソーサレス」も結構すごいやつなので最後にちらっと触れましょ。

 

 

トリックスター・キャロベインとは

星5 光属性
天使族 ATK/2000 DEF/1000
このカード名の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または「トリックスター」モンスターのみの場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:自分の「トリックスター」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。その自分のモンスターの攻撃力はターン終了時まで、その元々の攻撃力分アップする。

 

だいたいこんなスペックを持ったモンスターです。

 どちらか選択にはなるものの、①展開補助効果と②オネストっぽい打点倍加効果という目玉とびでるくらい優秀な効果を抱えています。

打点倍加効果はオネストと違って伸びる打点に限界があり、相手モンスターを必ず打ち取れるというわけではないのですが、主に盤面に君臨するマンジュシカで3200まで伸ばせるので大抵の相手には対応できると思います。

 

で、何がすごいのか

トリックスターというテーマにはいくつか弱点がありますが、中でもこれまで非常に大きな問題となっていたのはステータスの低さです。

メインギミックではあまりエクストラデッキにアクセスできないにも関わらず、メインギミックの最高打点はキャンディナの1800。ステージでも打点は伸びないのでステータスはそこで打ち止めでした。

そのため、相手に守備力1800以上のモンスター(メジャーなところで幽鬼うさぎとか)を守備表示でセットされるだけでダメージを通しにくくなってしまいます。

バーン効果でライフを詰めるのにもかなり限界があるので、相手に巻き返しの猶予を与えてしまう事が少なくありませんでした。

 

ですが、ここでキャロベインが登場したことにより

①少なくともキャンディナからサーチすればテーマ内ギミックのみで3550までのステータスに対応できるようになり

②ステータス1950以下の相手にはSSから叩きに行く選択肢も手に入りました。

ダメージも伸びるようになりますし、サーチ可能と言うセールスポイントのおかげでネストより安定感があり、しかもリリーベルで回収可能ときました。これはすごい。

 

キャロベインはトリックスターがこれまで抱えていた問題を大きく改善する可能性を秘めたモンスターなのです。

 

採用枚数は?

2~3枚採用されるカードだと思います。

キャンディナやステージからサーチできるとは言ってもこれらの効果でサーチしてみている札として持っておくのは奇襲性に欠けますし、何よりこれらのサーチはキャンディナやマンジュシカ、リンカーネイションといった初動に絡んでくるカードに使用したい場面が多いです。

そのため、できれば素引きしておきたいカードになります。

しかし、このカード自体は初動に絡まない事や初手にかぶせて事故を誘発する可能性を考慮して2枚に抑えることも考えられます。

個人的には3で良いと思います。

 

見た目

文句なしに可愛いよね。

 

備考

レベル5の光属性ということでAFとの相性が良く、プレアデスとかのエクシーズを狙うこともできます。ただ、先にAFが出ているとこいつのSS効果が使えなくなってしまうので効果使用後リンカーネイションで釣ってくるとか工夫は必要かなと思います。

 

余談:サモンソーサレスの話

キャロベインより先にやってくるぶっ壊れリンクモンスターですが、こいつも実はトリックスターに新しい可能性を示唆しているモンスターだったりします。

と言うのも、最近トリックスターにトーチゴーレムを採用する構築がちょいちょい目立ってきていたのですが、

従来のトーチ採用型は基本的にトリックスターシナジーが薄く、トーチ自体のパワーに頼りきりになりがちだった(トーチのせいでキャンディナにアクセスできず、結果1t目のトリックスターの初動がどうあがいても阻害される欠点)という問題も抱えていました。

 

ですが、サモンソーサレスが登場したことによってトーチゴーレムからの展開の間に挟み込むことでデッキからキャンディナを引っ張ってきてマンジュシカで手札に返すムーブやリリーベルループといったコンボへ突入するコンボを狙えるようになってしまいました。

実際のところどれくらい使い勝手がいいかについては要調整ですが、展開を考える必要性は増したかなと思います。

 

 

※リリーベルループとは

FWDとリリーベルが場におり、手札か墓地にマンジュシカ、相手の場に攻撃力1650以上の攻撃表示のモンスターがいる場合に、

リーベル直接攻撃→(マンジュシカ回収)→マンジュシカとリリー入れ替え→マンジュシカ自爆特攻→FWD効果でリリーベルを再度SSとすることで、何度もダイレクトアタックを決めることができるコンボ。

ステージがあれば7回マンジュシカが自爆特攻できるライフが残っていればワンキルできます。ガメシエルとかを送り付けるのがオススメ。

 

ではまた。

放てモンスター

「チーム対抗デッキ構築(ビルド)デュエル」というイベントに参加してきました。

 

公式発の面白そうなイベントということもあり、

景品の「ブラックマジシャンガール プレイマット」も結構欲しかったので、

情報公開後即座に地元の友人に声を掛けチーム結成。

 

当日

どうもSPYRAL(耐性付きビート)とサブテラー(ぽんぽん出る大型)が強そうだという話になり、とりあえずチームメイト2人がEXTRAPACKを購入。

で、汎用パーツ全くないとまずいだろうという話から(ダイスで負けた)僕が1stWAVEを購入。

 

月読命とか蘇生とかちまちま汎用を配ってチームメイトのSPYRALとサブテラーを完成に近づけつつ、余った汎用パーツから自分のデッキを構築する作業。

1stWAVEの中身は結構強かったんですが、チームメイトの箱からヘリックスがこんにちはしない誤算が……。

僕も僕でオネスティが出なかったのは残念だったけどね。

 

他の参加チームは全チーム3人ともエクストラパックでした。

デッキビルドパックで六武衆や魔弾組む人もいるかと思ったけどヘリックス効果でかいですね。

 

構築

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見ての通りでほぼ寄せ集めなのですが、1stWAVEのカードは個々の質自体はかなり高めで、

往年の「サイカリバー」や「カオス」、「獅子黄泉帝」といった旧スタンダードデッキのカードが盛り込まれています。

そのため、エクストラパック3人組で生まれてしまうごちゃまぜデッキがFAヴェンデット云々みたいな本物のごちゃまぜになるのに対して、

こちらはスタンダードとして一定の方向性を持ったデッキにまとまりました。

問題と言えば質の高いサポート魔法罠には全く恵まれていないためデッキの大半がモンスターでありしかも召喚権を食い合うことなので、個々のモンスターのスペックを利用して早めにマウントを取って押し込むのが勝ち筋になりますね……。

 

レポ

1.エクストラパック混ぜ物ビート

堕ち武者から馬頭鬼落下させたあたりで相手に変な顔される。

エアーマンからエアーマンサーチしたあたりで更に変な顔される。

最後混沌帝龍からフィニッシュ仕掛けたらめちゃくちゃ変な顔された。

 

2.SPYRAL寄りビート

バランスを取ってみんな混ざったのか一人だけどうしても混ぜ物になったのかはわからないけど混ぜ物対決では流石に汎用の質で差が出ました。

最初SPYRAL要素で動いてきたから警戒してたけど途中からFA要素がチラ見え。

タフネスのトップ当てゲームとかエアーマンエアーマンプリズマーとかアンデットレベル4ぐるぐるとかデッキの動きいろいろやってたら終始マウント取ってた。

 

3.SPYRAL

めちゃくちゃぶん回られて耐性×2のボルテックスどうにもできず負け

 

4(決勝).SPYRAL

めちゃくちゃぶん回られて耐性×2のボルテックスどうにもできず負け

 

3と4回戦同じ人で同じ展開。

 

個人2-2

チーム4-0

 

\優勝/

 

勝ち越せなかったのは残念だけど、

1,2回戦でチーム勝ちに貢献できたから混ぜビートとしての仕事はできたと満足してます。

 

戦利品

かわいい

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暴れた数だけ優しさを知る

アバレすぎたら規制されるけどね。

 

ということでどうもれいろです。

2017年10月施行のリミットレギュレーションが公開されました。
今回も雑誌発売前に公式が最速でネットに公式発表ということで、公平性の観点から言えばかなり良い体制で安定してきましたね。
 
そんなわけで今回も新リミットレギュレーションについて見ていきましょう。

最初に言っておきますが今回は超波乱の展開ですよ。
 
目次

 

 

新禁止カード

『真竜剣士マスターP』

順当すぎて特に言うことないです。

前回ちらっと触れましたが一枚出るだけで場合によってはゲームエンドをもたらすパワーカードでして、制限じゃ意味なかったなと…。

制限カードのダムドと比較して①サーチしやすく②耐性があり③打点もあり④相手ターンでも効果を使えて⑤専用フィールドで戦闘にも強い化け物です。劣ってるのは発動回数に制限がある事だけどフリチェで効果打てる方が便利に決まってるしね……。

 

『ドラゴニックD』

汎用性が広すぎたから仕方ないかなぁ……制限でもよかった気はしますが真竜皇と組んでマスター使わないデッキ(恐竜とか)でも暴れまわってたからストップがかかったんでしょうね。

今回は全体的に真竜への規制がめちゃくちゃ重くて混ぜ物以外のアドバンス真竜はコンセプト規模でかなり厳しくなってます。

 

制限カード

『同族感染ウイルス』

ずっと戻ってくる噂あったけどやっとですね。全体除去が増えまくってる今あえて採用する理由はあんまりないですが、エラッタ無しでの復帰なので対種族デッキ性能は変わっておらず、環境やデッキ次第では目にすることがあるかも。

 

『召喚師アレイスター』

召喚〇〇といえば汎用性の高い混ぜ物として登場以来環境次点とかそこそこいい位置に居続けたイメージですが世界大会で活躍したためか規制。

……確かに強いカードなんですが環境のインフレの中ではそこそこ健全なパワーだった気がするのでちょっと規制は意外でした。

 

『真竜拳士ダイナマイトK』

『真竜の継承』

『真竜皇の復活』

どれもパワカだったけどここまでがっつりかけられるとは意外や意外。フィニッシャーを欠いているためデッキとしてはこれが規制されなかったとしても厳しそうだったのですが……。

 

『テラ・フォーミング』

そ ら そ う よ 。

強いフィールド魔法刷りすぎた上に今後も増えていくだろうからまぁ仕方ないですね。

盆回し?知らない子ですね……。

 

『ABC-ドラゴンバスター

三枚積んで完成されたシステムモンスターで、複数積みを前提とした強烈な動きを持っていたカードなので制限になると動きの制約上かなり悩みが発生してきそうですね。

ただまぁ三枚耐性のABCは強すぎたので順当かなと思います。世界でも暴れたしね。

 

『魂喰いオヴィラプター

めっちゃつよいエアーマンだから仕方ない。

『ベビケラサウルス』

まさかこのカードが規制される日が来るとは数年前は想像もしませんでした。書いてある事めっちゃ強いけどね。

確かに恐竜という種族が強化される度に暴れる可能性があるカードなので仕方ないと言えば仕方ないのですが、どちらかと言えば化石調査が制限枠かなと思っていたのでそこはちょっと意外でした。増援だぞ増援。

 

『グリモの魔導書』

召喚系のデッキをこう規制していくのかー……と。

魔導は暴れてなかったのに大打撃ですがルドラが強かったからねー。

 

トリックスター・リンカーネイション』

なんでや。

国内環境でそこそこ活躍していたのとドロールコンボを危険視しての規制だと思われますが、この一枚に展開・防御・攻撃とさまざまな面で頼り切っていたトリックスターとしてはめちゃくちゃな痛手で、しかももともとのデッキパワーも環境中位以上と比較するとなかなか厳しかったテーマなのでよほど有力なサポートが来ないとつらいでしょう。

実際ドロバコンボなんてめったにやらないし規制する必要あったのかなぁ……。

 

『源竜星ーボウテンコウ』

コイツは禁止にならないと意味ないです。

 

準制限カード

『召喚僧サモンプリースト』

HEROとかで活躍できるかな?

サモサモの動きが戻ってきたのはちょっと感動しますし特定のデッキで強いカードなの相変わらずですので活躍してほしいところ。

 

『WW-アイス・ベル』

一枚で耐性持ちクリスタルウイングは確かにヤバイので仕方ないといえば仕方ないですが後述の経緯もありまだ時期尚早だったのではと思わなくはないです。

出張セットとしては2枚では安定性を欠くので採用はかなり減るでしょうが例えばWWデッキなら痛手は痛手だけどサーチできるし2枚でも十分やれるラインだとは思います。

 

『増殖するG』

なんでやパート2

先行ゲーを防ぐ手札誘発を規制すると先行ゲーが加速するのですが…。

確かに展開終わった側が返しにGでマウントを取る場面もありましたが後手からはツッパワンキルの選択肢もあるし、うららで止められてしまう裏目もありました。

なんで規制されたのかちょっとわからない枠ですね…。

 

『未来融合フューチャーフュージョン

エラッタ内容が厳しかったから結局期待されていたノイド含めほとんど使用伸びませんでしたね。

通れば強いですがそのうち解除されそうな流れに入ってきています。

 

『化石調査』

制限かと思ってましたがオヴィベビ規制してるからとりあえずは十分かなぁ。

 

制限解除

『EMペンデュラム・マジシャン』

とうとうここまできたかと。

まぁ9期後半は破壊とシナジーするカードが大量に増えましたので、相性の良いカードは当時以上に増えていると思います。

Pテーマ自体は弱体化してもスペックは十分高いカードですし魔術師EMなど相変わらず地味に成果を上げ続けているテーマですからそのうちまた見かける事も増えそうです。

 

『黒き森のウィッチ』

『レスキューキャット』

エラッタ釈放組。

 

『彼岸の悪鬼スカラマリオン』

嬉しいけどダンテ返して!!!!!!

ガトル無駄遣いせずに効果使えるようになったのとダンテなんとなく落としでスカラ踏んでくれる確率が増したのは嬉しいポイントですが一枚で回すのに慣れてたので二枚に増えている間はあんまりありがたみを感じませんでした。三枚だとどうなるかな。

でもダンテやっぱ返して。

 

『異次元からの埋葬』

前回述べた通りいつか暴れそうで怖い。

 

『炎舞-天キ』

十二獣のとばっちりとも言われていましたがこれ自体十分スペック高いカードなので解除してもいいのかー的な気持ちです。

 

『儀式の準備』

ちゃくちゃくと儀式が力を取り戻していますがネクロスとか相変わらずめっちゃ強いし何なら来期がんばってくれそう。

 

『機殻の生贄』

クリフォート復活。

永続罠はそこそこ来期も強そうではありますが…。

 

『真帝王領域』

帝にも少しチャンスが巡ってきたかなぁ思いますが、専門外なのでコメントは控えます。

 

『揺れる眼差し』

Pテーマが環境から姿を消したとはいえ解除して本当に良かったのかはちょっと自信ないです…。Pを上手く使えるデッキなら強いと思います。

 

『竜の渓谷』

よかったね……ついに……よかったね……………。

 

 

総括

以上となりますが総括に入ります

 

真竜には非常に厳しめの規制、召喚系まぜもの(WW魔導召喚獣とか)にはゆるやかに規制、恐竜にもがっつり規制みたいな感じですがアルコンビートとかは健在なのでまぁぼちぼちといったところ。

 

環境に対する規制としてはしっかりやってくれたイメージですが、ちょっと上位層に重く掛け過ぎて上の方のデッキが一気に消えてしまったような印象を受けます。

もちろんそれで低速化するなら無問題なのですが改定に前後して海外発国内で魔改造された大暴れテーマSPYRALが登場しているので、逆にこれに太刀打ちできるパワーを持つデッキがいなくなってしまったような。

影霊衣とかHEROとかメタ要素を含む地力の高いデッキはそこそこ出てくるでしょうが、来期環境は基本的にSPYRALの一強を中心とした感じになっていきそうですね。

 

お祈りのコーナー。

トリックスター新規サポート切実に募集&彼岸のリンクが強いカードでありますように。

剣闘獣のリンクは初動になれますように。

雨雨降れ降れ

天気続編です。発売から時間たって構築結構変わって来たからね。

 

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変更点

●壊獣の採用

●醒めない悪夢の採用

●オーロラ減らした

プランター抜いた

●威嚇抜いた

 

モンスターの比率は結構気に入ってるからほぼいじってない。

 

 

変更理由

①壊獣の採用について

 相性の良いカードとして前回記事↓にも挙げてました。

 やはり雷模様との相性が非常に良く、厄介な耐性持ちや置物、手札(やエクストラ)に戻したくないモンスターを処理するのに雑に使えて強く、あと妨げから高めの打点を確保できるのがわりと大事で使用感は文句なし。

 ガダーラの部分は手元にあった奴を適当に使ったけどジズキエルとかサンダーザキングとか打点の高い奴の方が良いと思う。ガメシエルは相手に送ってもシエルの横を突破できないからここは確定枠。

 

②醒めない悪夢について

 (コズミック)サイクロンとかでも良いんだけどとりあえずメインに入れて強そうな罠を模索中でその案の一つ。

 六武衆やPテーマみたいなデッキを一枚で見れるのが良い。相手の醒めない悪夢に対して(一枚は割られるけど)後撃ちでチェーンさせずに割れるので一応自分の詰まされ防止にもなるかなぁというところ。

 ただ、わりと天気って死なない限りは「ライフで受けるゼ!」という場面が多くライフがゴリゴリ減っていくのでそこがちょっと微妙に感じた。相手の悪夢見るならサイクロン系で良いわけだしね。使った感じはボチボチ。

 

③オーロラ減った

 枚数調整です。

 使いどころが限られるし、コストになってたプランターも抜けたし必要な相手にはいつでも持ってこれるし複数使うメリットがあんまり無くなったので。

 「天気模様」って名前の方が重要だから、今後マシなのがきたら0でいいかも。

 

プランター抜いた

 初手で持ってると腐る場面がそこそこ。中盤で引ければまだいいんだけど、シエルからは雪経由で雨や雷構えたり後続持ってきたりしたいから初手からこいつのコスト準備してドローっていうのをやりたい場面があんまり無かった。

 っていうか回ってる前提なら不安定なドロソいらん気も。

 弱いって程じゃないので候補としては依然としてアリだけど枠がかさばってる限り優先するカードじゃないかなって印象です。

 

⑤威嚇抜いた

 良い罠あったら抜くって言ってたし…ね?

 こいつに救われた試合も無いわけじゃないけどこれで耐えても盤面どーにもできない状況になってしまってたら意味ないんですよね。

 最初から無し寄りの枚数調整枠だったから今後使うことはまずない。

 

 

問題点

①守りが薄い

 雪模様っていう10期パワーのエンジンのおかげで一度アド差が付き始めるとそのあとは開く一方にできるんですが、そこに至るまで時間がかかる上にテーマ内のカードでは妨害の質がちょっと足りない。

 例えば雨模様はフリチェの魔法罠バウンスですが、ドラゴニックDみたいなターン1制限が書いてないカードは飛ばしても意味がないので結局通ってしまう。

 伏せ除去も、罠には多少の拘束力があるけど手札に返す都合アドバンテージは取れないので伏せ枚数が増えていくと抜けない罠が出てくることもある。

 モンスター除去も雷模様のバウンスだけなので戦闘に入る前にモンスターをどけられては意味がない。アルコンに裏にされたら最悪。

 バリアやPSYフレームや誘発、その他なんとか自分のペースに持っていくまで時間を稼ぐ手段が必要です。なんかないかな。

 あとついでなんですけど、雪はやっぱ真ん中に置くと3、4ターン後くらいから邪魔だから端で良い。

 

②こっちも特定の永続札に弱い。

 具体的には醒めない悪夢と虚無空間。今はあんま見ないけど御前試合も流行ったらキツいね。

 雨模様の効果でバウンスすれば良かろうと思われがちですが、モンスターが除外されて消えてから戻ってくるまでにはラグがあります。

 前盤面が空のときにこれらを打ち込まれると、盤面の天気模様が全部消し飛んだり、除外されている天気が返ってこなくなったりします。これはアカン。

 なのでエンドフェイズに天気が残っている場合、伏せを警戒して雪サーチではなく雨バウンスをあえて優先させたり、あるいは効果を使わずに一面残しておいたり、永続札をチェーンして破壊できるサイク系、醒めない悪夢等の採用を考えることになります。

 一番簡単なのは雨1面残して構えておくことですね。少なくともサイドには対処手段入れておくのは必須かと。

 環境的に見ないけど王宮の鉄壁もたぶんちょっとまずい。

 

③拮抗勝負がまぁ直撃する

 こればかりはしょうがないっちゃしょうがないんですが。

 ライフ取る速度遅い&バウンス主軸なので自分・相手ターン問わず撃ち込まれポイント作られやすい上にこの一撃が決定打になる事も少なくないと思うし、除外メタでの対策方は(鉄壁とか)自分にもぶっ刺さります。

  万が一打たれても、そのターンは(バトルフェイズ終わってるから)前盤面いくら剥がしても死ぬことはないので、雪の効果で積極的に飛んで逃がす(サーチは一枚しかできないけどチェーン組んで複数飛ばすことはできます)、手札にある程度天気リソースは抱えておく(むやみに置かない)といった方法で被害を減らすようにしましょ……。

 幸いメインデッキから拮抗勝負を入れているデッキはかなり限られるので、二本目以降、ある程度警戒しつつ伏せと天気カードの配置を多少厳選することでケア可能な範囲もあるので頭の片隅にはかならず入れておくべきですね。神宣あれば最強。

 

 

今回はこのくらいで。

快晴の空の下

デッキビルドパック「スピリットウォリアーズ」が発売されました。

そこで今回は

 

展開力、妨害能力に長け、手札からの魔法・罠発動で奇襲を狙える「魔弾」!

 

かつての環境を席巻した強力なサポートカードそのままにさらなる展開力の底上げによってパワーも向上した「(影)六武衆」!

 

の陰に隠れがちな「天気」の記事です。

 

 

経緯

情報解禁時にアルシエルのイラストに一目ぼれ、シエルも可愛いし効果強そうだし今後のサポート次第ではあるいは!と期待に胸を膨らませながら発売を待っていたら魔弾にスターやらカスパーツやらデッドマンやらデスペラードやらいろいろハイスペック枠を持っていかれて「天気の展開手段……どこへ行った?」「君のような勘の(ry」ってことになっちゃったんだけど折角いろいろ考えてたしイラストアドは正直高くてかわいいからもういいよ組んでやるようぇっへっへっへ

最近アイドルカードのあるデッキじゃないと使えない病気にかかってる。

たぶん不治の奴。

 

 

構築

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 プロキシ込みで回してたから、バリアは全部ウェーブフォース、

裏側のカードはスキルドレインです。

極天気とか曇りの天気模様ピン挿しくらいならちょうどいいかもしれないけど大枠はこんな感じでいいと思います。威嚇は正直もっと良い罠見つけたら変える。

 

 

採用カード説明

虹天気アルシエル

 絵がきれいシークレットを使わない意味ない

 実用面で言うとこのデッキが天気を横並びにする手段が恐ろしいほど不足しているので蓋してマウント取るみたいな多くのデッキにおける切り札のような活躍が正直望めない上、このカードが出せるほど盤面をコントロールしきってたらワンチャン下級で殴ってるだけでそのまま勝てるまである。せいぜい「早く畳んでくれ」宣告の詰め要員。往年の剣闘獣ヘラクレイノスっぽい立ち位置。

 

雪天気シエル

 可愛くて強い。ちなみにこいつの効果だけ見れば1枚で初動になれて召喚するだけで2アド、相手ターンも含めると帰ってくるまでに3アド稼げる化け物。詳細は後述。

 1度シエルが絡んでいれば同名サーチ可なエアーマン的動きもできるので次のターンもシエル召喚から入れたりする。

 引けるか引けないかで命運分かれるので3枚入れますわな。

 

曇天気スレット

 アド稼ぐマンその2。サイク系のケアはもちろん、マジック・プランターや晴天気の効果で天気が墓地に行っても効果が反応するので隙さえあれば盤面に出しておきたい。

 後ろ触ってくる相手へのケアはこいつかランブラの仕事なんですけど素引きでも問題ないコイツ優先する方が安定感上がると思うからこっち優先で良いです。もとより事故率の高いデッキでぜいたくを言ってはいけない

 

雷天気ターメル

 ちょっと弱いトウケイ互換みたいな効果。スレットとの相性も良いけどそこそこある打点もわりと大事。

 初動になりうるカードなので3枚から考え始めて良いと思う。

 シエルスタートの場合はスレット挟んで3番手くらいに投げるがよろし。

 

晴天気ベンガーラ

 おっさん。「おいザコ」というマ〇オのパクリみたいなゲームアプリのキャラになんか似てる気がする。

 自己蘇生効果があるのでリンク素材などに使いやすく、かつスレットとコンボできる悪くない効果を持っているものの効果の後ろの方にインクの染み余計なことが書いてあるので雪天気で手札の天気模様を切らさないようにしましょうね。

 ブレソの素材にして釣ってくるのよくやる。

 

PSY天気フレームギア・γ

 天気が盤面からいなくなってくれるので効果を使うタイミングが多く、それなりに優秀な妨害&捲り要員として活躍してくれる。

 初見だと盤面0状況からの帰還にGあわせられることも多くそこに当てるとおいしいけど慣れてくると1枚出させるケアもされうるので過信はできない。

 

雪の天気模様

 初動。これと天気何かから、とりあえずシエルを持ってきたり妨害を構えたりできる。制約のせいで事実上のターン1だけどフリチェでサーチできるので相手の妨害をよけたり無駄なくエンドフェイズに飛んだりとかなり小回りの利くサーチカード。

 シエルといい天気模様といい雪のスペックは本当高いんだけどなあ…。

 

雨の天気模様

 魔法罠バウンス効果を付与するこのデッキのメイン妨害札。破壊じゃなくバウンスしするため再利用を許す、モンスターを消せないなど目立つ問題点もかなり抱えているものの、罠主体のデッキだったり制約やコストのある永続札に対しては高めのコントロール性能があるためいろんな場面で構えて損のない優秀なヤツ。

 永続魔法の天気模様では一番使いやすいと思う。

 

晴れの天気模様

 展開札っぽいけどモンスターの頭数自体は変わらないかむしろ減る。手札・墓地からしか出てこないといったところが欠点。天気墓地にたまりにくいしね。

 ベンガーラとコンボしたり相手ターンでも効果が使えることを利用したりは可能。

 ワンキルできるときにもってくる1枚で十分かな。

 

雷の天気模様

 モンスターをバウンスする除去札だけど戦闘必須というハードルがある。もっとも、ダメステで安全圏に逃げられるので使用感はそこまで悪くはなくEXから出てくるモンスターに対してはかなり強そう。

 まだやってないけど壊獣とあわせたらカグヤみたいなことできていいかも。

 

オーロラの天気模様

 めっちゃちっちゃいリンカーネションみたいなアレ。これ食らっても相手はアドバンテージを損失しないので、例えば「竜星の九支」みたいなサーチで引っ張ってこられる面倒なヤツで、採用枚数自体は限られてるカードをデッキから消してやれればベスト。

 

キルドレインの天気模様

 天気模様の効果で付与された効果はスキドレの影響を受けないのでこっちは盤面を飛び回りながら相手のカード効果についてはお茶を濁せる。

 シエルの召喚成功時効果なども、自分の効果にチェーンして雪の天気模様とかで飛んでやれば有効になるのでほとんど制約なく運用可能。

 たぶん環境がよほど変わらない限り天気の基本形から抜けることはほぼ無いんじゃないかな。

 

マジック・プランター

 ほぼ強欲な壺として使えるドロソ。妨害を引き込みたいときにお世話になります。

 スレットがいると2ドローした上に天気模様が増えるぞ!

 と良い事ばっかり並べてるけどたまに打ちづらいから悩んでる。

 

 

ごくごく簡単な動き

 シエル召喚→雪模様設置→付与効果でシエルを除外して雨模様サーチ、発動

  結果:相手スタンバイフェイズにシエル+雪&雨

 これだけで一応相手ターン中には1回の魔法・罠バウンスか、サーチ効果かを選んで発動できる盤面が整います。

 余談ですが雪模様は制約上、2枚までの天気モンスターに効果付与できれば良いので、のちのち雷模様とかで圧迫されるのがいやだったら魔法・罠ゾーンの端の枠に置くといいかもしれません。たまに置き方ミスって自分で苦しむので配置は今後も考えたいです。

 雪模様+天気やターメル+天気模様なら結果的に雪模様+天気と1枚サーチができるので、こちらでも一応初動にはなります。罠や誘発で余裕があれば返しで動けるようにシエルを持ってきておきたいところ。

 

 一度回り始めればアドを稼ぐカードがフリーチェーンで動き回るわ、天気モンスターは盤面を飛び回るので除去しにくいわで戦線維持は結構得意です。

 羽帚はランブラ入れれば被害は抑えられるので、その場合は雪模様でサーチしてからベンガーラをリリースに使ったりなるべく損失を抑えて出したいです。でもランブラが飛ぶとやっぱり帚食らうので飛びどころは見極めないとつらいです。

 一応スレットでも羽ケアできてるからなー。

 

 

相性の良さそうなカード

・壊獣

 もうお馴染みのどんなモンスターでも食べるマン。

 天気だと苦手な耐性持ち高打点みたいな厄介な置物を食べてもらってから、雷の天気模様でバウンスすれば自分の手札に帰ってくるのでちょっとした壊獣カグヤみたいな動き方ができます。魔弾とか相手に妨げも含め相性が良さそうなのも◎

 

・神の居城ヴァルハラ

 展開サポートとして役立ちそうなカード。天気は効果で場外に避難できるので発動条件は特に難しくないし、召喚成功時効果を諦める代わりにランブラを簡単に出せるようになる。アルシエルのリンク召喚の夢も近づく。

 これ入れると衝動的にクリスティア入れたくなるけど確かに単体パワーで言えばめたんこ強いのは間違いないものの天気帰ってこなくなって自分の動き阻害するしスキドレとも今一つかみ合わないしでやりすぎだと思う。

 

・時械神

 盤面空にできるので巫女の効果を使いやすく盤面をひっくり返すのに役立つかもしれない。メタイオンに巻き込まれないよう逃げられますしね。

 WWも似た感じで使えるけど盤面にモンスターが居座るとpsyフレームとの兼ね合いだったりスキドレとのあれこれが変わってくるの場が空くからと何でもつめこめるわけではない。何を選ぶかですね。

 

ブリリアンフュージョン

 召喚権増やしてランブラとかにアクセスしつつ、永続魔法なのでそのままターメルとかのコストになれる。そのターメルは光なのでセラフィの素材にできる。

 ぱっと見わりと良いんだけど初動に関しては上ブレ前提のカードみたいに見えて扱いにくい面が多いんじゃないかなーと思えてしまわないでもない。

 

 

と、こんな感じです。

どうしても除去や妨害の性能でパワー不足であったり、魔法・罠除去カード系には弱い面もあるので強化サポートカードや展開手段の確立が待たれるところかなと思っています。

 

ただ、モンスターがあっちこっち飛び回ってカードを引っ張ってくる動きは新鮮だし、使っていてとても楽しいです。動きを見てて面白いテーマだと思います。

 

あと何よりイラストが可愛い。

 

少しでも天気に興味を持っている方にとって参考になれば幸いです!

 

ご意見etcは(@reiroocg)まで…

 

アデュ