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Lucky Star

お久しぶりです。

ブロック代表戦で敗退してしまったので、しばらく貯めていたトリックスターのあれこれを思考の整理もかねて公開しようと思います。

といっても基本的なことがほとんどで、目新しい情報があるかと言うと微妙なところなのでご留意ください。

 

目次

 

ブロック代表で使用した構築

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エンジンになるサーチ9枚体制(キャンディナ、ステージ、テラフォ)からはじめて、

味付けしていった感じです。

 

採用理由

・誘発9枚

今期はドラDが強すぎて採用。

ドロックは自然に採用できる誘発なので最初に優先して、それから付け足していった感じ。WW入れない分枠に余裕があったのでがっつり入れました。

 

オネスト、ぶつかりあう魂

ざっくり高打点に対応するために採用しましたがそれぞれ仕事が違います。

オネストはライフを取りにも行けるため、マンジュシカ複数枚によるバーン等でライフを削っていればそのままゲームエンドも狙えます。ただし基本的に単体除去程度の性能です。

ぶつかりあう魂もマンジュシカ等でライフレースに勝っている状況を作りやすいので打てる場面も多く、またリンカーネイションケアでバックに置かれたカードごと盤面をひっくり返せるので通れば勝ちなカードです。

後手から捲る場合には使いにくい場面もあるため悩んだ枠なのですが、命削り真竜の分布が想像以上に多かったことと真竜メタルKozmoも一定数いたことが理由で採用しました。前者は伏せが多い上に魔法耐性マスターが出てくる場面が少なからずあり、後者はライフ差が自然と生まれるため魂が先手後手どちらでも有効に働きやすいからです。

 

・破壊輪

万能単体除去でライフも一緒に取れるカードなので。

打点で越えませんみたいな問題をとりあえずごまかしてくれるし、恐竜や十二獣相手なら便利に打てつつマンジュシカでゆるやかにロックをかけるのに役立ちました。

 

・神5枚

ぶつかりと若干かみ合わない物の、モンスターで先行盤面を作るのが苦手なデッキでバックを硬くしようと思うとどうしてもって感じで結局こうなりました。

他のカウンターと悩んだとこも多かったしいろいろ入れ替えたんですが、今のところあんまり相手に手札あげて良いことなかったのでこうなりました。

 

不採用になったカード

・サモンチェーン

噛み合い要素が大きすぎて早々と抜けました。2ターン目以降はキャンディナチェーンリンカーネイションのおかげで若干打ちやすくなるけどそもそも罠とかで相手を弾けていればサモンチェーンなくても2キルの動きできるからぱっとしませんでした。

手札4枚で先行ワンキル狙うならもっといいデッキあると思います。

 

・WW

うらら踏めたりして相性は良好だし単純にクリスタルウイングの性能が高いので結構長く試してたんですが、下ブレしたときが目立つし、他のWW混ぜ物と異なりグラスベルに召喚権を使う余裕があんまりないし、手札のその部分が妨害だった方が安定したのではという場面が多かったので最終的には使いませんでした。使わなかっただけで悪いとは思ってないです。

 

・バリア

白亜紀のデュエルができると思ったら真竜沸き過ぎてサイド行き。

 

・悪夢の拷問部屋(とか)

一回バーンから離れようか。

 

 戦い方の話

先行はとりあえずキャンディナを手札に、盤面にマンジュシカ、セットにリンカーネイションという状態を作ってそれに+α他の妨害を構えるのを目指します。

後手も誘発で入れ替えて似たような感じに持っていくのが理想ですが前が空ならフィールド魔法1枚から3800ライフ減らせるのでマンジュシカによる間接ロックがかけやすくなりますね。

盤面つくられてたらステージでバックを触りつつ魂オネスト等と罠で頑張ります。

 

よくある「場:マンジュシカ 手札:キャンディナ 墓地リンカーネイション」から8000とるキルパターンをやらない人をけっこう見るので一応ここで書いておくと、

①キャンディナ召喚(真ん中以外のモンスターゾーン)→ステージサーチ→リリーベルサーチしてSS

②リリーベルとマンジュシカでホーリーエンジェル、リンカーネイションでリリーベルをリンク先に蘇生

③リリーベルで殴ってからマンジュシカを回収、リリーベルを戻して反対側のリンク先にマンジュシカSS

④盤面全部で殴ると、400+1000+400+1800+2000+2400=8000

相手ターンにはマンジュシカのバーンとかあるからちょうど8000なのが生きることって実はないですが、簡単に取れる最大値なので覚えておいて損はないです。

 

リンカーネイションは最悪ブラフで置ける蘇生札だ、くらいの感覚です。

バーン目的で打ったりサーチ直後に(ドロック無いのに)即撃ちしてる人が結構いるのですが、それなら神にコズミック撃ち渋らせてる方が良いんじゃないかとまで思います。

妨害として開くタイミングは状況とかによってまちまちなんですが、主なところで言うと

恐竜→リトスアジムやドラDの効果(ベビプチを確実には割らせない)、ドラDなどを消す

十二獣→ヴァイパー効果とか

真竜→アドバンス効果(不発にさせたい)、ドラDサーチからの素出しマスター前(出されると困る)

Kozmo→変身効果(でもたまに本来よりやばいの出る事もあるから過信しない)

 

とりあえず思い浮かんだことをつらつら書き連ねました。

ご意見ご質問はtwitterかコメントでお願いします。

 

ではノシ

自分にもある弱さを知れば本当のヒーロー

新制限が出て環境が……大きくは変わりませんでしたね。

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どっちかってーとKozmoの来日の方が影響でかかったっぽい。

 

新環境にあわせてテラナイトいじってたりもしたのですが、

折角の新制限にあわせて別のデッキも使うかーと。

ABC堕天使Kozmoガエルバージェストマメタルフォーゼが跋扈する環境、

選ばれたのがこちら。

 

f:id:reiro94:20160924010435p:plain 久しぶり!

自分に呆れたのが久しぶりだよ。

 

 

【方界】

方界としてみるとカラクリでグルグルする方が強そうに見えますがそれやるなら最初から別デッキ使えばいいんじゃないかと思えなくもなく。

折角なんで方界が誇るフィニッシャーにして唯一理不尽なワンキル上からかませるクリムゾンノヴァを主軸にしたいというわけで構築へ。

 

環境との相性はクリムゾンノヴァとそのデッキとの相性にほぼ直結します。

そもそも手札が悪いと立たないとかそんなのは知ったこっちゃありません。

 

クリムゾンノヴァは魔法罠に対する耐性が一切ない代わりに、環境に出てくるモンスターの効果はほとんぞ全部かわせる(クリスタルウイングには負ける)優位性と、

3000~の2パン+3000バーンでライフを消し飛ばすパワーを持っています。

KozmoやABCに横置き耐久仕掛けられたらおしまいなのは愛嬌です。

 

キル特化する都合上、先行を相手に譲る→自分のターンが来る(おわり) であって、

さらに次のターンの返しを考える意味はあんまりないし正直相手ターンを耐える手段なんてクリムゾンノヴァそれ自体かデューザ合神くらいです。

 

っていうかクリムゾンノヴァ以外に勝ち筋が薄いデッキであると同時に、

クリムゾンノヴァの召喚条件である手札に方界3種類を達成するにはノヴァ含めて手札にカードが4枚残っている必要があります。

そしてこのデッキはデューザ業以外のカードではどんどん手札が減っていきます。

ちんたらしてても一回ぽしゃればもうノヴァが立つのは絶望的になります。

 

要するにこっちには1ターンしかありません。

 

ということでデッキを回す事、相手のバックをひっぺがして殺す事だけ考えた構築がこいつです。

 

・構築

モンスター×18

・デューザ×3

・ヴィジャム×3

・クリムゾンノヴァ×3

・ゲイラガイル×3

・ヴァルカンドラグニー×1

インディオラデスボルト×1

・サモンプリースト×1

・ラディアン×3

魔法×19

・方界業×3

・方界波動×3

・闇の誘惑×3

・強欲で貪欲な壺×3

・ツインツイスター×3

・羽帚×1

皆既日食の書×2

・手札抹殺×1

罠×3

・方界合神×3

 

方界について詳細知りたい人なんてアニメでちょっと話題になった剣闘獣について知りたい人以上に少なそうだから詳細は割愛。

 

・戦術

じゃんけんで思いっきりグーしか出さない感じでわざと負ける。万が一サイコロとか勝ったら「後手で!」と宣言する。

以上。

 

こんなデッキどこで使えばええねんと思ってたら地元で小規模非公認やってるところがあって、

そこでなら少人数だしいいかなーと軽い気持ちでもっていきました。

当日参加人数激増の28人!!!

軽い気持ちで方界持っていったのを後悔しながら着席スタンバイ

 

一回戦 メタルフォーゼ-✖✖

伏せ読み切れなくてキルできるときにキルしそこなって返しワンキルされた具合。

環境ではいくらか戦いやすい相手だっただけにちょっと残念。

 

二回戦 妖仙壊獣-〇✖〇

恐怖の後手取り得マッチアップの後手押し付け合いに勝利。

クリムゾンノヴァクリムゾンノヴァとかクリムゾンノヴァドゥーザ合神ゲイラでキル。

 

三回戦 堕天使-〇〇

マッチ10分で終わって店員さんに笑われながら次の試合までの時間使って家に忘れた財布を取りに帰りました。

ツイツイ業がうまく決まればこんなもんよ(慢心)

 

四回戦 海王水精鱗バージェストマ-✖✖

ディーヴァスタートを見て敗北を確信して脳内お花畑フェイズ突入。

二本目に至ってはデューザのパンプ効果忘れてライフ200残っちゃって返し普通にライフ消し飛ぶ。

 

 

ノヴァが神をもらわないように頑張っても剥がしきれなかったりして踏んだり、

逆に神ケアーとか言ってたらブラフで手札足りなくなって死んだり、

マンボウ並みに突然の死を迎え続けた一日でした。

 

しばらくは大人しくメタルフォーゼします……。

 

………………。

 

 

 

 

………。

 

 

 

 

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これもっとはよ出せよ!!!!!!!

 

※業を落として万能サーチになるのでデッキ内の腐りやすい方界の枚数を減らしつつクリムゾンノヴァの成立率も挙げられるすごいカード

いつか行こう全生命も未踏未開拓の

剣闘獣記事続編です。

今回は前回紹介しきれなかった剣闘獣(に使われる)モンスターと、

サポート魔法・罠を中心に紹介していきたいと思います。

 

◇役に立つモンスター◇

〇剣闘獣プリズマー

おろかな埋葬を内蔵した、名前が剣闘獣になるモンスターです。

剣闘獣はデッキに戻して回すのを基本にしている都合、狙ったカードを墓地に落とすことは少々手間がかかります。

エクシーズ召喚した、単純に破壊されたなどで墓地へ送られる場面ももちろんありますが、いずれの場合にしても盤面の剣闘獣が消費されてしまっているためモンスターの回転は止まってしまっています。

しかし、このデッキで複数モンスターを展開する最も簡単な手段はダリウスによる蘇生であり、そのためには墓地に剣闘獣がいる必要があるという矛盾があるわけです。

そんなときこのカードは盤面に剣闘獣と名の付いたモンスターを繰り出しながら墓地にモンスターを置くという仕事を一枚で果たすことができます。

サーチが容易で「剣闘獣ヒーローアライブ」で召喚権を使わずに特殊召喚できるのもポイントです。

名前が変わった後は他の剣闘獣とともに融合素材にでき、融合体の分離で展開したダリウスで墓地に落ちたモンスターを拾い次の展開へ、とこのカードからきれいに動けます。

ガイザレスの素材であるベストロウリィを落とすのが基本的な仕事となります。

この特徴を最も生かした型がアライブ剣闘獣(アラ剣)ですね。

 

〇剣闘獣シャドーミスト

プリズマーのおかげでアライブやエマコが採用しやすく、先行で出すものに困った場合にこのカードからM・剣闘獣ダークロウを作ることも考えられます。

たとえばアライブスレタイを持っている初手で、2枚とも使ってエクシーズしてしまうと場にも墓地にも剣闘獣が残らず、後続がいない状態でランク4一枚、みたいな場面が生まれかねません。先行ガイザレスも流石に宝の持ち腐れ感やばいですし。

プトレマイオスのような打点にも変換できる強力な置物が用意できた時期は別にして、現状優秀な置物はフレシアやせいぜいハンドくらいで打点要因としては不安が残ります。

しかし、シャドーミストから相手ターンダークロウでプリズマーを回収できれば、それなりの拘束力と打点を持つ置物を用意しつつ手札にプリズマー+剣闘獣(スレタイ)と温存でき、返しを用意しやすくなるといったメリットがあります。

とはいえマスクやこのカード素引きの弱さはあるため良いことづくめというわけではないです。

 

〇剣闘獣-エアトス

墓地にモンスターが落ちにくい性質を利用し、とりわけ次元剣で打点要因としてしばしば採用されていた懐かしカードです。

現状ではこのカード自体やマクロ系がプリズマーとかみ合わせが悪く、エクシーズ召喚の登場や引くのが後半になるにつれて弱いという弱点のためほとんど使われていません。

が、レベル8でアウグストルとちょっと仲良くできるカードなので今後のために一応覚えておきたいカードです。

 

◇魔法・罠◇

〇剣闘獣の戦車

モンスター効果をノーコストでカウンターできる罠で、このデッキではガイザレスと並んで優秀なカードです。因子と交互に見るのは禁止です。

発動条件に場に剣闘獣がいることを要する点、モンスター効果しか止められない点で通告などに見劣りする面もありますが、それを踏まえても十分強力な罠です。

そしてこのカードが最も優れているポイントは名前に「剣闘獣」が含まれていることであり、エクイテでサルベージして使いまわすことができます。

一度ループに入ると継続的にカウンターを用意できるのが他にないメリットだと思います。

 

〇ディザーム

魔法を無効にしますが手札の剣闘獣をコスト(効果)として要求する上に剣闘獣という名前がなぜかついていないのでマジで使われてるの見ません。

 

〇パリィ

罠を無効にしますが手札の剣闘獣をコスト(効果)として要求する上に剣闘獣という名前がなぜかついていないのでガチで使われているのを見ません。

 

〇剣闘訓練所

下級サーチカードです。好きな剣闘獣を引っ張ってこれ、デッキのモンスターの割合を減らせるのがメリットです。名前をよく見ると剣闘獣ってついてないのでエクイテで使いまわせません。マジェスティックPをマジェスペクタークロウで持ってこれないのと同じなので注意です。

 

〇ハンディキャップマッチ!

剣闘獣が特殊召喚に成功したときに手札かデッキから追加で剣闘獣を出せる罠。

噛み合いカードで回ってるのが前提なので、回すためのカードに比べると扱いにくいです。が、ガイザレスやヘラクレイノスに行けるパターンが増えるので覚えておいても悪くはないと思います。レベル指定があるせいでこいつでもアウグストル処分できないのがなぁ。

 

〇剣闘獣の底力

剣闘獣の打点を500上げる速攻魔法で、墓地の剣闘獣2枚をデッキに戻すと自力でサルベージ可能です。

墓地リソースはダリウスの存在があるためあまり消費したくなく、すると突進の下位互換ということになりますが、ダリウスの蘇生からランク4を展開する方に寄せる場合はダリウスの消費が激しくなり回収が必要になったり、またそもそもダリウスのリクルートを成功を補助するためにもこのカードが輝く場合もあります。

エクイテでも回収できます。

 

〇休息する剣闘獣

2枚デッキに戻して3ドロー。これがデッキじゃなくて墓地に捨てて、だったらよかったなぁって。ダリウスやエクイテがあるのにサポートはデッキ戻しに拘る必要なかったんじゃ。

 

〇ディフェンシブ・タクティクス

専用の和睦の使者みたいなもん。使った後デッキの下に戻ります。

普通に使う分には和睦の劣化なんですが、CSなんかでは和睦が独自ルールで規制されている場合が多々あるため差別化はそんなに気にせずとも大丈夫です。

比較的役割が見出しやすいサポートカードではあるのですが、戦闘補助役は聖槍とか月書とかの方が使いやすいのであまり見ないのが現状。

 

〇剣闘調教

剣闘獣のイラストが仮に全部ケモミミ少女だったらガン積み推奨してました。

ミラーさいつよ(?)カードですがそもそも剣闘獣使いたいってのがかなり酔狂なこの時代にミラーマッチなんかそうそうないし前半の効果だけ欲しければ月の書かエネコンで十分

 

〇トロイの剣闘獣

頑張って採用理由をつけるなら、ベストロを相手の場に出してなんかでどついてからダリウス出せばガイザレスにできるよ。

 

〇グラディアル・リターン

墓地から3体戻して1ドロー。

ひどいってほどじゃないんですが、繰り返すようにそもそも墓地がたまりにくいデッキでダリウスのための墓地リソースを使ってしまう恩恵が1ドローでは物足りないです。

底力の方が使いやすいか。

 

〇グラディアル・チェンジ

剣闘獣が出たときハンデスさせる速攻魔法。相手が捨てるの選べる。

 

〇剣闘獣の檻-コロッセウム

遅効性の打点補助フィールド魔法。

継続的な戦闘破壊耐性とか古代の機械効果付与とかだったらまだよかったんだけどこれではあまりに使いづらい。

 

〇闘器

全部で四種類ある専用装備魔法で、打点を上げたり身代わりになったりします。

共通効果で装備モンスターがデッキに戻った場合は手札に戻ってきます。

闘器軸の剣闘獣を使うような場合はお世話になります。

 

こうしてみると(ARC-Vまで)アニメキャラが使用していたわけでもないテーマにしてはサポートカード含むカテゴリに属するカードの種類はかなり多いですね。

全部覚えるのは大変なので必要な奴だけ覚えとけばいいと思います。

僕もティゲルなんか一回見てすぐ記憶から消してました。

 

◇その他の魔法・罠◇

・戦闘を補助するもの

威嚇する咆哮のように戦闘をそもそも行わないものではなく、剣闘獣を戦闘で生き残らせるためのカードを採用します。

月の書や聖槍のような汎用性が高いカードが選ばれやすいですね。

 

・罠

剣闘獣は少ないモンスターをサポートしつつアドを取って戦う性質上、基本的には動きが罠ビになります。

致命的な除去からモンスターを守るためのカウンターや除去札などから選びます。

 

というわけで二回にわたる剣闘獣のカード紹介でした。

これから組んでみようとか考えているとんでもない方の参考になれば幸いです。

 

 

そのうち満足できるデッキができたら記事にしたいなぁ。

やっと目を覚ましたかい

祝!剣闘獣アニメで大活躍!!(※今更)

 

 ってことでアニメ登場を記念して(あと新規カード化を期待して)剣闘獣記事です。

 内容は「アニメでなんか(古くて)見たことないテーマ出てきたけど知らんねん」って方向けなので既に知ってるよって方にはあんまりプラス情報無いかも。

 

◇基本編◇

・共通効果

 戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にデッキに戻す事で、別名の剣闘獣をデッキから特殊召喚する効果と、

剣闘獣の効果で特殊召喚に成功した場合に発動する効果をメインデッキに入るほとんどのモンスターが持っています。

 

 以上を繰り返し、デッキから出てきたときの効果でアドを稼ぐのが剣闘獣の基本戦術です。

 剣闘獣の効果を通しつつ戦うためには①バトルを行う、②リクルート効果を無効化されないという2つのハードルが必要となります。

 そのため、戦闘を補助するカードが通常のデッキ以上に重要視されやすいのが剣闘獣の特徴となります。

 

融合召喚

 融合次元のキャラが使用していた通り、剣闘獣は融合カテゴリ(迫真)です。

 素材をデッキに戻すエセコンタクト融合を行うことで融合体を特殊召喚が可能となります。

 融合体にはリクルート効果を持つもの、持たないものが存在し、とりわけリクルート効果を持たない融合体は後続が途切れてしまう性質上、特殊召喚するタイミングを見極めることが重要となります。

 

・サポートカード

 虎と戦車

 

 

 

◇愉快な仲間たち◇

 

・レベル4

〇ラクエル

 固有効果で打点が2100になります。アドの取りづらい効果ですが、素の打点が1800と下級の中で戦闘を任せやすい数値を持っているため、ピン挿しで機能させやすい下級の中でも複数枚積まれることが多いカードです。

 特に出したい奴がいない場合にとりあえずビール頼む感覚で出されたりもします。ヘラクレイノスの素材でもあるため必須。

 

〇ベストロウリィ

 固有効果はフィールド上の魔法・罠を一枚破壊する効果です。通称「苺」。

 単純にアドを稼げる効果であることに加えてガイザレスの融合素材でもあり、こちらも複数枚採用されやすい剣闘獣です。ちなみに破壊効果は強制なので自分の場にしか魔法罠が無い時にデッキから出すとえらいことになります。

 

〇ダリウス

 固有効果で剣闘獣を効果無効にして特殊召喚します。ガイザレスを成立させたりランク4のエクシーズ召喚に向かったりするときに重要なカードとなります。

 

〇エクイテ

 墓地の剣闘獣カードをサルベージします。専用サポートカードの「剣闘獣の戦車」を使いまわすのが主な狙いとなります。羽が生えているだけで鳥獣族にしてもらえたので苺ともどもゴットバードアタックの素材になれます。

 

ラニスタ

 特殊召喚成功時、墓地の剣闘獣を除外して名前をパクります。こいつも鳥です。

 効果はぱっとしないしガイザレス出すためにベストロ除外するのどうなん、みたいなところはありますが、ラクエルと同じスタート1800打点であり、しかもゴッドバードアタックで食えるので鳥剣ではよく見ます。

 

〇ディカエリィ

 固有効果を持っている状態だと二回殴れる1600打点です。アレクサンデルを特殊召喚するためにはこのカードが起点である必要がありますがどっちもあんまり使われません。

 

〇ホプロムス

 固有効果で守備力が2400になります。素は2100です。

素の守備力が高く、下級の攻撃を受け止めて後続にアクセスできるのがセールスポイントで、かつては1900打点を受け止められることが評価されていましたが、

現環境だといくらでも大型モンスターが殴りかかってくる上に戦闘サポートを併用するならわざわざこいつで耐え!とか言う必要もあんまりないので使い勝手に難があります。

 ただしコイツは獣でも鳥でもなく岩石族だという謎の特徴を持っているため、岩投げエリア型の岩剣という特殊な構築ではキーパーツとなり、動きもなかなか面白いので組んでみても良いかもしれません。あ、スパルティクス出せます。

 

セクト

 固有効果を持っている状態で戦闘を生き残ると、バトルフェイズ終了時にデッキに戻らず追加で2体の剣闘獣を呼び出します。

 打点が400しかなく効果発動タイミングも遅いし補助必須なので通常の構築ではお目にかかりませんが、できること自体は強いのでこれに特化したデッキでは軸になります。

 

〇アンダル

 バニラ。兎や予想GUYで呼び出せることを利用して使用されます。

 皮肉なことに一部の効果持ちよりよっぽど使いやすいです。

 

〇ティゲル

 海外からやってきた、共通効果無い上に余計な事だけは書いてる親戚。帰れ。

 

・レベル3

〇ムルミロ

 固有効果でモンスターを一体破壊します。

 戦闘で突破困難なヤツを倒しアドを稼げるため、レベル3剣闘獣の中ではかなり扱いやすい部類となります。が、いかんせんレベル3勢の例にもれず打点が低いため素引きすると処理に困る難点があります。相手の場に対象になるモンスターいないのに出すことはまず無いので気にすることは滅多に無いと思いますが強制効果です。

 

〇レティアリィ

 固有効果で墓地のカードを1枚除外できます。メタカードとしてはそれなりに有用ですが盤面に干渉できず確実に刺さるかは不明確であり、除外枚数も少ないためスロットを割くかどうかは考える必要がありますが、候補として覚えておいて損はないカードです。

 


〇サムニテ
 エアーマンとシャドーミストが羨ましすぎて泣きたくなるような遅さのサーチ効果。
 戦車も持ってこれるけど効果が通る気がしない。

 レスキューキャット対応だったのが最強のセールスポイントだったのですが奴は今塀の中。

 

〇トラケス

 親戚の一人。

 

・レベル5以上

〇アレクサンデル

 魔法の効果を受けなくなる2400打点。ディカエリィからしか出せない。

 大型なのでレベル3以上に手札から処理しづらく、特殊召喚制限も相まって安定性に欠ける、そもそもディカエリィが扱いにくいという理由でほとんど採用されないカード。魔法の効果を受けない効果も、自分の聖槍で補助できませんという諸刃の剣。

 

〇スパルティクス

 固有効果は「闘器」という装備魔法のサーチ。

 大型なので以下略、ホプロムスからしか出ない、サーチ先の「闘器」も通常の構築で使われない、という有様。闘器を軸にした型であればワンチャンあるかもしれない。

 

〇アウグストル

 固有効果は手札から剣闘獣を特殊召喚する効果。比較的最近(2014年)出たカード。2600打点を持ち、しかもどの下級からも呼び出せ、鳥であるという上二人とは異次元のスペックを持っています。手札から出した剣闘獣は効果が有効となるため、引いてしまったムルミロを処理しつつ除去効果を使ったり、同名を出してランク8にしたりといった動きもできます。

 が、大型ゆえ事故要因になりやすい点は変わらず、そこそこ性能は優秀だけど使いにくく、採用がためらわれるという立ち位置。手札の剣闘獣を有効に処理する手段があればもっと使われるようになりそうなのですが、サポートカードに恵まれてないといった印象ですね。

 アニメでは新規の「アンダバタエ」の素材として指定されていたのですが、果たして。

 

〇オクタビウス

 セットされている魔法罠を割る効果を持っています。

 が、後続につなげる効果を持たず、なんなら維持コストまで要求する有様で、打点もアウグストルに負けているというカード。

 

・融合モンスター

〇ガイザレス

 特殊召喚成功時にフィールド上のカードを2枚まで破壊できるすごい鳥。

 戦闘終了後に2体まで剣闘獣をリクルートできるため後続確保も怠らない、剣闘獣のエースモンスターです。アニメでも大暴れ。

 このカードの除去と戦闘でアド差をつけてからラクエルとダリウスを特殊召喚し、蘇生した剣闘獣とあわせてヘラクレイノスやランク4のエクシーズ召喚を行うといったように、このカード1枚から連鎖的にアドを稼げるためこのカードをいかに生かせるかが構築の肝となります。

 

〇ヘラクレイノス

 手札を一枚捨てることで、魔法罠を無効にできる置物。

 分離する効果は持っていませんが、見ての通りの制圧カードなのでそれほど問題にはなりません。モンスター効果をカウンターする戦車との相性も良いです。

 が、手札コストを要する上に特殊召喚するため三体ものモンスターを消費するため突破されるとジリ貧になりやすく、勝負を決めに行く盤面以外では出しにくいカードでもあります。

 強力な切り札であるには違いないので、ここぞという場面で特殊召喚したいカードですね。

 

〇ゲオルディアス

 戦闘破壊したモンスターの守備力分のバーンを放ちます。

 滅多に使われないスパルティクスが素材なのでレインボーフィッシュより目にする機会が少ないレアな恐竜です。

 

〇エセダリ

 素材縛りが無い代わりに効果もない打点2500です。

 後続が切れてしまうため、現状ほとんどの場合こいつを積極的に狙うよりはランク4を出したほうが強いです。ただ、剣闘獣をいつでもデッキに戻せる点でムルミロなどの処理に役立つ場面もあるため状況によっては使われうるカードではあります。

 アニメ新規の「エーディトル(めちゃ強い)」がカード化された場合、素材縛りの関係で使う機会がひょっとしたらあるかもしれないです。

 

〇ネロキウス

 縛りなし素材3体2800打点。

 戦闘破壊耐性、攻撃時に魔法罠モンスターの効果を発動させない効果、2体に分離する効果を持っています。

 安全に2800打点で戦闘をこなしつつ、頭数は減るとはいえ後続も呼び出せるとそこそこ優秀な効果を持っており、海外から来た人の中ではエリートです。ダリウス経由で作るならモンスターの数は減らず、固有の役割も持たせやすいためエクストラの枠があれば採用に値するモンスターだと思います。

 

・その他サポートモンスター

〇スレイブタイガー

 自分の場に剣闘獣がいれば特殊召喚でき、自身をリリースすることで剣闘獣を効果有効で入れ替えることができる優秀な虎。

 アラ剣の軸であり、プリズマーと2枚でガイザレスを作ることができます。

 効果を使わずランク3のエクシーズ召喚を狙ったりもでき、動きの幅は広いため採用価値はかなり高めです。

 

〇スレイブエイプ

 虎を見習ってほしい猿。リクルーターですがこいつが剣闘獣ではないため出てきたモンスターが効果を使えないという欠陥があります。

 

 

 

長かった;

以上が剣闘獣に関連するモンスターの紹介でした。

魔法罠、その他の部分については気が向いたらまた記事にしようと思います。

ではでは。

 

 

 

君の名は。面白かったです。

蓋然性合理主義の正論にもまれて

近所のPAOに最近新しくカードコーナーが設置され、
初のユーザー主催非公認大会開催ということで参加してきました。

睡眠時間3時間で死にそうになりながら。
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だいたいこんな状態


ぱっと見ABCとメタル多いなーと思ってたらその2つで全体の半分近かった。
新規来てメタルまた増えてきましたね…。


使用:【テラナイト】
元々好きなデッキだったのがヴァトライムスのおかげでアルタイル1枚から解決・制圧しやすくなったので使いました。
罠ビ好きなんですよね。

以下ざっくりレポ


1回戦 【占術シャドール】…○×○
①じゃんけん勝ち先攻
デネブ魔封じ因子みたいな強いスタート。
タロットレイを季節外れのサンタで処理、トライヴェールバウンスしてそのまま。
ちなみに増G3回も投げられた。

②後手
デネブ召喚に通告をもらう。
因子が腐って神頼みすることになったけど、タロットレイに乗り越えられる。
頑張ってタロットレイ処理する。
リリーサー付きでまた出てくる。シェキナーガおまけで。
最後禁忌の壺でハンデスもらったところで残り時間5分アナウンスがあり、ED突入は嫌だったので急いでサレ。

③先攻
モンスターいませんありがとうございました。

と諦めそうになる心を立て直してリビデ虚無天駆け時空伏せ。
虚無で自分が死ぬのが嫌だったので手札融合で出てきたシェキナーガに時空。
ここで相手のデッキに僕のサタンクロースが不法侵入してたのが発覚。
ひとまずジャッジ呼んで、とりあえずデッキに戻してシャッフルしてそのまま再開。ここでETに入る。


トップウヌク。やればできるじゃん!
デネブ落下、ウヌク対象天駆けアルタイル+デネブからデルタテロスまで走り抜けてメイン2ダイヤ、虚無開いてライフ守って勝ち。



2回戦【メタルフォーゼ】…○○
①じゃんけん勝ち先攻。
ウヌク召喚、伏せ魔封じ神宣。
スタンバイ魔封じにサイクロンが飛んできたけどメタルだと知っていたので宣告開いてまで守る。
ラクーン召喚でラクーン回収されたので、解決まだなさそう。
モンスターも蘇生もなかったのでウヌクビート。返しまたラクーンラクーン1伏せ。
モンスター来たのでヴァトライムス経由デルタテロス。バック割る。
プレミでバックの融合が分かったけどケア手段あったので放置して隣割る。
融合から出てきたミスリエルを超融合で吸いながらモンスター増やして押しきり。

②後手のサイチェンするも先攻渡される。
魔封じ絡まなかったけどベガデネブで動け、神込みのバックで押しきり。

メタルミラーでは後手プランあるという話は聞いてたけど、テラナイトで後手取られたことはあまりなかったので試合後に聞いてみたら、
魔封じ抜いてくる想定で、と教えてもらった。

ちなみに、後手サイチェンでも魔封じは2枚だけ残していました。


3回戦【ABC】…××
2本通してアルタイルしかモンスター引けず、語る内容もないくらいタコ負けしました。

①サイコロ勝ち先攻。アルタイルは引いた方。
魔封じと罠で遅延したけど全部上手いこと踏み越えられました。

②負け先。アルタイルすら来なかった方。
罠で遅延したけど下級ビートでライフ消し飛びました。


4回戦【ブラマジ】…×○○

①じゃんけん負け後攻
デネブに通告くらってカナ-C。
あとはナビゲートやら魔導陣やらのパワーの前に屈しました。

②よく覚えてないけど罠とデルタテロスで押しきり。

③先攻魔法族の里+ナイトエンドソーサラーをデネブでどついたらイリュージョンマジックで逃げられ魔法解禁。
相手なぜか里で魔法使えなくなったのでそのまま下級でぺちぺちしておしまい。

3-1。
2回戦のメタルの方が最後ED取って3-1してくれたので、オポで3位。

大会の感想

開催前には、まぁ、いろいろあったんだけど、蓋明けてみたら良いイベントだったんじゃないかなと思います。

参加者も定員近く集まって賑わってたし、お店側も初のユーザー主催の非公認だったわけだけど協力的で、雰囲気も良かったです。スペースも綺麗でした。
ざっと見た感じこれといって揉め事も起きてなかったので参加していた方のマナーも良かったのかなと。

個人主催&運営で人手が足りてなかった印象はあって、
本来運営じゃなかった人の協力もあって回ってた部分もあったので、次回やるならスタッフも充実してると良いのかな…。

個人的には楽しかったです。

使ったテラナイト

語り賢者なのは重々承知してるけどこんな備忘録めいた個人ブログで何書いてもだれも怒らないよね。

当時の構築で今はだいぶかわってるけど。


メイン40

デネブ3
アルタイル3
ウヌク3
デネブは命削る時代には減らしたけど、ヴァトライムスの登場と強欲貪欲というハイスペックドローソースの登場で話が変わった。というより戻った。
ウヌクはデネブと違って蘇生札絡むorデルタトライが立たないと初動と言い切れない面があるんですが減らすメリットも思い浮かばず3枚。


ベガ2
モンスター引けないときがあったのとヴァトライムスの登場で評価は上昇したんですが、被るとつらいし単騎は弱いし、天架けても強くないし、アルタイルが出てきてもぱっとしないとかみ合い要素が強いので2枚に抑えました。


増G3
メインの誘発ではそれなりに信用しているので3枚入れましたがメタルみたいな止まり易くて強いデッキもいるのでそこそこ悩みました。
中途半端な展開にしつつモンスターと罠を持って後手に入れれば、ヴァトライムスのおかげでいくらか捲り易くなったので布陣を硬めるのに一役買うし、デッキ枚数を気持ち減らせる意味もあるので結局Gに落ち着きました。


サタンクロース2
メインサタンです()
後手引かされてたときに強いカードが欲しく、そのための採用。
メイン闇剣とかに近い感覚で僕は入れていたんですが、メインに入れば優先権でほとんどの置物を除去できるし、
置物がいなくなったところでトライヴェールが立てば手札に戻ってきてヴァトライムスの損失分を取り返しつつまた除去の準備が整うのでテラナイトとの相性は悪くないと思っています。
状況によるけどメタル相手でも仕事できて便利なのでGの穴埋め的な意味合いもあるっちゃありました。


増援蘇生ソルチャ超融合1
強いから採用


とか書いたら王国の店長に怒られるらしいんで一応念のため触れときます。
増援は全ての下級になれるジョーカーみたいな札なのでどれと引いても噛み合うしかみ合いなくてもデネブ増えるだけで強いのは一目瞭然ですね。
蘇生ソルチャも切れたループを継続したりアルタイルの使いまわしやったりウヌクと初動になったりするので便利。
超融合ですが制限カードとはいえ引ければメタルフォーゼやHEROの最強展開を捲れるのが便利なのに加え、先行で置くバックとしてもそれなりに信頼できるのでメイン採用。ヴァトラとの噛み合いで全デッキ相手にスターヴ立つのもそこそこ狙いますし。
以上、魔封じが入ってることを考慮しても採用に値するので入ってます。これでいいのかな。


強貪1
二枚積んでいた時もありましたが魔封じがある都合魔法減らしたかったのと罠を増やしたかったのとで削りました。
どのデッキでもそうだけどキーカード全部飛んだは稀にあるとはいえそんな確率低いこと気にするより2ドローで受けられる恩恵の方がでかいのでアルタイル全部逝ったとかは割り切りです。
悩んでるので1枚が良い!と思ってるわけではまだないですが減ったから困ったというわけでもなかったです。強いけど。


天架け2
初動になりうるカードだけどこれ絡めないと動けないときはそこそこつらいときで、事故要素でもあり、魔封じもあるので2枚に抑えました。


奈落時空1
フレシアという置物を用意したかったのと、素引きしても強い罠なので。


リビデ2
回収できる蘇生札で強いんだけど、そもそも回っているときもっと強くなるカードという意味合いが強く、アルタイルまで回っているような状況ならトライヴェールなど近い役割を持つカードもそれなりにいるので妨害札を優先して削りました。
ただマシマシもマシマシのメリットがあるので悩ましいですね。


ウェーブフォース1
罠あと1枚ってなって当日ぎりぎりで慌てて入れた。
強かろうみたいな甘い考えでの採用だったので、当日ほとんど活躍もしなかったので反省してます。
リビデ3枚目の方がよかったかもしれないまであるし障壁でも強かった。


虚無1
流石に強い。

とか書くと王国略
前盤面での制圧はそんなに狙えないテラナイトでも無理ゲー押し付けられる最強の罠なので。


神の宣告1
神の警告1
神の通告2
神聖なる因子3
このバランスがわりと好きです。


魔封じ3
テラナイトはライフを取るスピードがそれほど速くなく、
ある程度遅い環境で強いデッキなので、周囲のデッキをスローにするためにどうしても必須なカードだと思います。
現環境でこれがキツくないデッキはほとんどなく、ペンデュラムテーマ相手ならそのまま勝ちまで見えるのでメインから3枚入れました。
トライヴェールのリセットと最も相性がよく、後手でもペンデュラムが相手なら2枚残していました。


今回はこんな感じで!

今夜星を見に行こう

こんにちは。

 

七夕ということで安直にも命削ラナイトの記事でも書こうかとぼんやり考えていたら、

KONAMI公式から新規テラナイトの情報が降ってきました。お前もかよ。


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で、その新規はというと……。

 

煉獄の騎士(テラナイト)ヴァトライムス

(闇・戦士族・ランク4)

レベル4テラナイト×2

2600/550

①このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドのすべての表側表示モンスターは闇属性になる。

②このカードのX素材を1つ取り除き、手札を1枚捨てて発動できる。光属性の「テラナイト」Xモンスター1体を自分フィールド上のこのカードに重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はモンスターをX召喚できない。自分の墓地に「テラナイト」モンスターが7種類以上存在する場合、この効果は相手ターンでも発動できる。

 

ひえ~わからん。

 

レベル4テラナイト2枚で組める点はうれしくて、ベガデネブやアルタイルデネブから出せる「テラナイト」Xモンスターが出てきたのは正直大きいポイントです。

特にアルタイルの効果を使った後に2600打点で殴れるのは嬉しいですね。

 

①の効果はとりあえずおいておきます。

 

②の効果はプトレマイオス(服役中)にどことなく似ています。攻守の数値的にも意識してるみたいですね。

 

現状で進化できるのは

デルタテロス(重い)

トライヴェール(ゲロ重い)

セイクリッド・ダイヤ(効果使わなくても乗れる)

の3体。

 

手札1枚をコストにすれば、今まで重くて仕方がなかった3体素材のテラナイトに向かえるようになったのはかなりポイント高いのではないでしょうか。

というかテラナイトはデルタテロスかトライヴェールに早期に向かえるかどうかでその後の展開かなり違うと思います。

 

墓地に7種類いるとフリーチェーンになるよ!って書いてある部分についても触れときます。

相手ターンに出すうまみが大きそうなのはトライヴェールとダイヤで、とりわけ相手ターントライヴェールは強さの固まりみたいなとこあります。

問題は発動条件の重さ。

 

下級テラナイトで採用候補になるのは、

・アルタイル(動カナイト。デッキーの要だけどベガそっちのけでデネブとゲスが極まってるファンキーなモンキーなベイビー)

・デネブ(呼バナイト。必須だけど命削る型だとピン挿しされがち)

・ベガ(出サナイト。だいたい3人出てくる時に仕事する)

・ウヌク(落トサナイト。優秀だけど女性型は全部アルタイルにとられる)

シリウス(戻サナイト。リソース回復役。アルタイルを戻すために1回だけ仕事する)

・リゲル(殴ラナイト。プトレ絶対殺すマン改めダークロウ絶対殺すマン)

の6種類。

 

残りは

・シャム(バーン数値は悪くない)

・セフィラビュート(悪くはないんだけどPとテラナイトがあまりあわず使いにくい)

・セフィラツバーン(同上、しかも打点がない)

・蛍(なんでベテルギウスすぐ死んでしまうん?)

プロキオン(カペラよりいくらかマシ)

・カペラ(覚えてたの褒めてほしい)

 

シリウスはヴァトライムスの7種類効果とかみ合い悪いし、そもそもテラナイトが高速で墓地にたまっていくようなデッキというよりアルタイルという弾丸がちょっとずつなくなっていくようなデッキなので狙って使うのはやや難しそうです。

もっとも、Xモンスターのテラナイトや先に墓地に行ったヴァトライムスもカウントされるので終盤では役立つ効果になりえそうです。

展開しながらウヌク効果挟むメリットもちょっと増えたかも。

 

飛ばしておいた相手モンスターを闇にする効果ですが、

テラナイトというテーマでこれを有効活用できるのはダイヤだけ。

しかも、ヴァトライムスの隣にダイヤを並べるというのはややハードルが高く積極的に狙えるとは言いにくいです。

 

う~ん、難しい。

 

じゃああって損かと言うとそういうこともなく。

 

たとえば

 

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ここらが出てこなくなるという足引っ張りができます。

ただしバブルマンからいきなり闇鬼が出てきて殴り倒される可能性もあります。

 

あと、場のモンスターが闇になるということは

 

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これを

 

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こうして

 

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こうじゃ。

 

超融合がチェーン効かない狡猾になると言えば強そうに聞こえますね。

 

 

全体的に、今までテラナイトで微妙に欲しかった、痒いところに手が届く良いカードだと思います。

効果使用後にエクシーズ召喚が縛られるデメリットはありますがテラナイトの展開力的にそんなに苦しいデメリットでもないと思います。

 

情報公開されたばかりでどのような活躍が見られるかまではわかりませんが、

命削らないテラナイトにも光が見えそうです。

プトレも出た当初そこまで注目されてなかったですし想定外に働いてくれるのか、あるいは。

 

 

ところで見た目完全にネフィリムなんだけどプトレとネフィリム獄中婚でもしたんだろうか。